Berserker
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Berserker
RitterzeitElite-Berserker
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Du bist eine Infanterieeinheit, die sich selbst heilt: 54 LP, 12 Angriff und Tempo 1,05 – schneller als die meiste Infanterie. Deine Regeneration lässt dich kämpfen, dich zurückziehen, heilen und erneut kämpfen, ganz ohne Mönche. Mit +2 Bonus gegen Kavallerie und Gebäude bist du vielseitig. Du bleibst aber Infanterie – Bogenschützen und Handkanoniere zerreißen dich. Nutz deine Regeneration, um länger im Gefecht zu bleiben, als der Gegner erwartet.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Berserker ist ein **Infanteriekämpfer, der sich selbst trägt**. Die Regeneration erlaubt lange Feldzüge ohne Heiler im Rücken.
Taktisches Vorgehen
Zermürbungskrieg
Kämpfen, zurückziehen, heilen. Der Berserker gewinnt lange Gefechte durch seine Regeneration.
Kraft beim Überfall
+2 gegen Gebäude und hohes Tempo machen den Berserker zu einer hervorragenden Überfalltruppe.
Kein Mönch nötig
Die Regeneration spart dir Rohstoffe für Mönche. Deine Wirtschaft kann sich anderem widmen.
Kritischer Punkt
**Fernkämpfer zerstören dich**. 54 LP und 1/1 Rüstung heißen, dass Arbalestenschützen dich zerlegen, bevor du dich heilen kannst.
Die Werte verstehen
Der Berserker verbindet ordentlichen Angriff mit seiner besonderen Selbstheilung und tauscht rohe Kraft gegen Ausdauer.
Regeneration
Er heilt alle 3 Sekunden 1 LP. Über lange Gefechte summiert sich das.
Guter Angriff
Solider Schaden für Infanterie. Er schlägt die meiste gewöhnliche Infanterie.
Schnelle Infanterie
Schneller als ein Elitekämpfer (1,0). Er holt besser ein und entkommt besser.
Geringe Kosten
Sehr goldsparend. Du häufst ihn an, ohne dein Gold zu belasten.
Tipp des Coachs
54 LP mit Regeneration bedeuten über die Zeit deutlich mehr aushaltbaren Schaden. In einem Gefecht von zwei Minuten heilst du 40 LP – als hättest du insgesamt 94.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Standardgebäude | +2 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Berserker ist die einzigartige Infanterie der Wikinger mit regenerierenden Trefferpunkten. Die Datenzeile gibt ihm 54 LP, 12 Angriff, 1 Nahkampfrüstung, 1 Fernkampfrüstung, Tempo 1,05, 3 Sichtweite und einen Preis von 65 Nahrung und 20 Gold bei 14 Sekunden Ausbildungszeit. Der offizielle Hilfetext nennt den vorgesehenen Handel: stark gegen Infanterie und Belagerungswaffen, schwach gegen Bogeneinheiten und Schießpulverschützen. Die Regeneration macht beschädigte Überlebende wertvoll, doch sie verwandelt 54 LP und 1 Fernkampfrüstung nicht in Schutz vor Fernkampf. Die Einheit will ein nahes Gefecht erreichen, in dem ihr Angriff und ihre Erholung zählen, nicht vor einer Bogenlinie auf die nächste Salve warten.
Der Berserker sitzt im Paket der Wikinger, in dem Infanterie +20 % Trefferpunkte erhält und Schubkarre und Handkarren kostenlos sind. Diese Boni machen die Zivilisation besser darin, eine lange Infanteriewirtschaft zu tragen, während der Berserker seine eigene Regeneration ins Schlachtfeld bringt. Sein Weg über die Burg führt zum Elite-Berserker für 1075 Nahrung und 475 Gold, die Verbesserung ist also eine erhebliche Festlegung und kein beiläufiger Klick. Die offizielle Identität bleibt über diesen Fortgang stabil: eine Infanterie der Wikinger, die Infanterie und Belagerungswaffen mag, aber vom Spieler verlangt, Bogeneinheiten und Schießpulverschützen vor dem Gefecht zu lösen.
Setz Berserker ein, um ein nahes Gefecht in einen Zermürbungskrieg zu verwandeln, nicht um sich einem Erschießungskommando zu stellen. Ihr Tempo von 1,05 reicht, um bei der Infanterieunterstützung zu bleiben, und die Regeneration belohnt einen Rückzug nach einem verlustreichen Schlagabtausch statt eines leichtsinnigen letzten Angriffs. Stell sie vor Belagerungswaffen, an eine Bresche oder gegen gegnerische Infanterie, wo die offiziellen starken Kategorien greifen. Halte eine zweite Gruppe bereit, um die Bogeneinheiten zu bedrohen, die der Linie sonst ausweichen würden. Der Bonus von +20 % Trefferpunkten der Wikinger verbessert die Zahl der Körper, doch die Regel fürs Coaching bleibt einfach: schnell Kontakt herstellen, verwundete Einheiten erhalten und Gefechte wählen, in denen die Erholung Zeit hat zu zählen.
Der klassische Fehler gegen Berserker ist, der Regeneration zu vertrauen und sie im Nahkampf zermahlen zu wollen. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen Infanterie und Belagerungswaffen; schwach gegen Bogeneinheiten und Schießpulverschützen. Der Handkanonier hat +10 gegen Infanterie, während Fernkämpfer den Körper mit 54 LP daran hindern, sich durch Kontakt zu erholen. Bündel die Salven, halte Abstand und zieh dich zurück, bevor der Berserker die Linie erreicht; füttere ihn nicht mit Belagerungswaffen, denn die offizielle starke Kategorie schließt Belagerung ein. Wenn Berserker immer wieder deine Armee erreichen und du nicht weißt, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.