Champi-Läufer
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Champi-Späher
Dunkle ZeitChampi-Läufer
FeudalzeitChampi-Krieger
RitterzeitElite-Champi-Krieger
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Kommandant, der Champi-Läufer ist die Entwicklung deiner Aufklärung zu einer echten Überfallbedrohung. Mit 40 LP, 5 Angriff und 2 Fernkampfrüstung übersteht er das Feuer eines Dorfzentrums lange genug, um Dorfbewohner auszuschalten. Mit Tempo 1,1 läuft er einem Schwertkämpfer (0,96) davon, einem Berittenen Späher (1,2) jedoch nie. Er ist kein Frontkämpfer, doch er glänzt beim Zuschlagen und Zurückziehen, beim Ausschalten ungeschützter Dorfbewohner und beim Halten der Karte. Seine Fernkampfrüstung macht ihn gegen Bogenschützen widerstandsfähig und lässt ihn die Distanz zu Fernkämpfern schließen. Verbessere ihn in der Ritterzeit weiter zum Champi-Krieger.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Champi-Läufer ist eine **Überfalltruppe der Feudalzeit** und führt die Champi-Linie vom reinen Erkunden zum wirtschaftlichen Druck. Tempo und Fernkampfrüstung machen ihn zu einer beständigen Gefahr.
Taktisches Vorgehen
Überfall auf Dorfbewohner
Mit Tempo 1,1 läuft der Champi-Läufer einem Dorfbewohner (0,8) weiterhin davon. Schick zwei bis drei an gegnerische Waldstellen oder Bergarbeiterlager. Selbst ohne Kill erzwingst du Leerlauf.
Widerstand gegen Bogenschützen
2 Fernkampfrüstung sind in der Feudalzeit erheblich. Bogenschützen richten weniger Schaden an, sodass der Champi-Läufer die Distanz schließen und angreifen kann.
Herrschaft über die Karte
Nutz sein Tempo, um Reliquien zu sichern, vorgeschobene Gebäude zu verhindern und die Sicht über die Karte zu halten. Er ist die schnellste verfügbare Infanterie.
Kritischer Punkt
Weiterhin nur 5 Angriff – gegen einen Schwertkämpfer oder einen Späher kommst du frontal nicht an. Deine Rolle ist der Überfall, nicht die offene Schlacht.
Die Werte verstehen
Der Champi-Läufer baut auf dem Späher auf, mit besseren Kampfwerten und Fernkampfrüstung – der Übergang vom reinen Späher zur Überfalltruppe.
Bessere Fernkampfrüstung
2 Fernkampfrüstung sind in der Feudalzeit außergewöhnlich. Bogenschützen richten kaum Schaden an, sodass du kurz unter dem Feuer des Dorfzentrums Dorfbewohner ausschalten kannst.
Tempo beim Überfall
Schneller als der Champi-Späher und als die meisten Einheiten der Feudalzeit. Nur der Berittene Späher (1,55) läuft dir davon. Ideal fürs Zuschlagen und Zurückziehen.
Mehr Trefferpunkte
40 LP sind für die Feudalzeit dünn. Zusammen mit 2 Fernkampfrüstung überstehst du über 10 Pfeile – reichlich Zeit, um zu überfallen und zurückzuweichen.
Bescheidener Angriff
5 Angriff töten einen Dorfbewohner in 6 Treffern. Für Militärgefechte wenig, für wirtschaftlichen Druck genug.
Tipp des Coachs
Deine 2 Fernkampfrüstung sind in der Feudalzeit dein bester Trumpf. Gegen Bogenschützen nimmst du nur 2 bis 3 Schaden je Schuss. Nutz das, um Dorfbewohner unter dem Schutz von Bogenschützen zu überfallen. Dein Tempo lässt dich die Gefechte aussuchen.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kein Schadensbonus: Diese Einheit richtet gegen jedes Ziel denselben Schaden an. | |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 4 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Champi-Läufer ist eine regionale Infanterieeinheit, verfügbar für Inka, Mapuche, Muisca und Tupi. Er kostet 50 Nahrung und 25 Gold, 34 Sekunden Ausbildungszeit, 40 LP, 5 Angriff, eine Rüstung von 0 zu 2, Tempo 1,1 und 5 Sichtweite. Der offizielle Hilfetext nennt ihn Allzweckinfanterie zum Spähen und Überfallen, die Außenposten bauen kann; er ist stark gegen Fußbogenschützen, Belagerungswaffen und Gebäude und schwach gegen Kavallerie. Der geringe Preis und die Baufähigkeit machen ihn zu mehr als einem schwachen Schwertkämpfer, doch die langen 34 Sekunden Ausbildungszeit und die 40 LP heißen, dass die Einheit ihr Tempo aus Bewegung oder vorgeschobener Sicht ziehen muss.
Der Champi-Läufer gehört zum südamerikanischen Regionalentwurf, der mehreren Zivilisationen eine gemeinsame militärische Sprache gibt und dabei unterschiedliche Wirtschaften drumherum erhält. Seine offizielle Rolle verbindet drei Aufgaben, die selten in einer billigen Einheit zusammenkommen: Späher, Räuber und Erbauer von Außenposten. Inka, Mapuche, Muisca und Tupi können denselben Körper also für unterschiedliche Eröffnungen nutzen, während ihre eigenen Siedlungen, Fernkampfboni oder Konteridentitäten den Fortgang verändern. Der Handel bleibt in der ganzen Region derselbe: nützlich gegen Fußbogenschützen, Belagerungswaffen und Gebäude, doch Kavallerie ist die saubere Antwort. Der Champi-Läufer belohnt das Lesen der Karte und den richtigen Zeitpunkt mehr als langen Kampf.
Setz Champi-Läufer ein, um frühe Sicht in einen tatsächlichen Standfuß zu verwandeln. Schick einen oder zwei voraus, bau einen Außenposten an einem umkämpften Rohstoff oder Belagerungsweg und nutz die billigen Körper, um eine Antwort zu erzwingen. Mit Tempo 1,1 können sie offene Wirtschaft überfallen, doch 40 LP und keine Nahkampfrüstung machen einen direkten Kampf verschwenderisch. Die Straffung der Inka, die Konter der Mapuche, der Fernkampfrückhalt der Muisca oder die Bogenmassen der Tupi liefern die nächste Schicht. Bau sie nicht ohne einen Plan für das Fenster von 34 Sekunden. Ihr bester Zeitpunkt ist eine vorgeschobene Aktion, die Laufzeit spart, die Antwort zeigt und einen Sammelpunkt für das Folgende schafft.
Der klassische Fehler ist, Champi-Läufer in ein Kavalleriegefecht zu schicken, weil ihr geringer Preis den Verlust hinnehmbar wirken lässt. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen Fußbogenschützen, Belagerungswaffen und Gebäude, schwach gegen Kavallerie. Der Kataphrakt hat +13 gegen Infanterie, der Handkanonier +10 und der Schleuderer +4; diese Antworten entfernen die zerbrechlichen Körper, bevor ein Außenposten oder ein Überfall sich auszahlt. Jag mit Kavallerie nur mit Sicht nach, verwehr dann dem Erbauer den Platz und nimm die vorgeschobene Stellung, sobald die Einheit ihren Nutzen verbraucht hat. Wenn du gegen Champi-Läufer verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.