Brander
SchiffGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Sprengfloß
FeudalzeitBrander
RitterzeitSchwerer Brander
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Brander richtet 110 Explosionsschaden an – genug, um ein Feuerschiff mit einem Schlag zu versenken und eine Kriegsgaleere schwer zu beschädigen. 50 LP machen ihn schwerer aufzuhalten. Setz ihn ein, um gegnerische Verbände zu brechen oder in eine Masse von Feuerschiffen zu fahren. Die kürzere Ausbildungszeit lässt dich den Druck aufrechterhalten.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Brander ist dein **Trumpf zur See in der Ritterzeit**. Er bestraft gruppierte gegnerische Schiffe.
Taktisches Vorgehen
Feuerschiffe mit einem Schlag
110 Schaden töten ein Feuerschiff (120 LP). Fahr in Gruppen von Feuerschiffen hinein – der Gewinn ist gewaltig.
Formationen aufbrechen
Der Gegner muss sich verteilen, um Brandern auszuweichen. Das schwächt sein gebündeltes Feuer und seine Führung.
Häfen ausschalten
+220 gegen Gebäude heißen, dass Brander gegnerische Häfen zerstören können. Damit endet die Herrschaft über das Wasser endgültig.
Kritischer Punkt
**Weiterhin zerbrechlich gegen gebündeltes Feuer**. 50 LP fallen nach 8 Schüssen einer Kriegsgaleere. Schick mehrere Brander, damit wenigstens einer ankommt.
Die Werte verstehen
Der Brander liefert verheerenden Explosionsschaden und ist dabei überlebensfähiger als das Sprengfloß.
Gewaltige Explosion
+20 gegenüber dem Sprengfloß. Er versenkt Feuerschiffe mit einem Schlag und lähmt Kriegsgaleeren.
Mehr Trefferpunkte
+15 LP helfen beim Anmarsch. Schick ihn trotzdem mit Geleit.
Hohes Tempo
Noch schneller als das Sprengfloß. Schwer auf Abstand zu halten.
Schnellere Ausbildung
Viel schnellere Produktion. Halte den Druck mit Brandern aufrecht.
Tipp des Coachs
Tempo 1,52 ist sehr hoch – schneller als alle Schiffe der Galeerenlinie (1,36). Nutz das, um fliehende Gegner einzuholen oder schlechten Gefechten zu entkommen.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Gebäude | +220 |
Rüstungsklassen
Schiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Brander
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Imperialzeit
Zivilisationen
* 46 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Brander ist die verbesserte Sprengladung für Seegefechte: 50 LP, 95 Angriff, 1 Nahkampfrüstung, 0 Fernkampfrüstung, Reichweite 0, Tempo 1,52 und 6 Sichtweite. Er kostet 45 Holz und 80 Gold und wird in 31 Sekunden gebaut. Sein offizieller Hilfetext nennt eine klare Kategorie: stark gegen Einheiten auf kurze Entfernung, weil sich das Schiff beim Einsatz selbst zerstört. Die Verbesserung erhöht die Sprengkraft, ohne aus der Einheit ein gewöhnliches Kriegsschiff zu machen. Behandle jeden Brander als bewegliche Flächenbedrohung, deren wahre Kennzahl nicht sein Überleben ist, sondern wie viel Flotte er erreicht, bevor er stirbt.
Der Brander ist eine Lektion in Geometrie zur See. Die Einheit gewinnt nicht durch anhaltenden Schaden, Rüstung oder Reichweite, sondern indem sie den Gegner dafür zahlen lässt, denselben Raum zu belegen. Gegenüber dem Sprengfloß lässt seine Bauzeit von 31 Sekunden die Bedrohung früher eintreffen, er lässt sich also in eine gewöhnliche Flotte mischen, ohne eine lange Vorbereitung anzukündigen. Das ändert die Entscheidungen des Verteidigers: ein dichter Verband kämpft wirkungsvoll gegen gewöhnliche Schiffe und wird zum perfekten Ziel für Sprengstoff. Der Brander gehört damit ebenso zur strategischen Geschichte einer Partie wie zum Kampfprotokoll. Er ist wertvoll, weil er Bewegung, Abstand und Respekt vor dem Anmarsch erzwingt.
Das Muster der Profis ist, Brander in einer Flotte zu verbergen, die den Weg bereits beherrscht. Mit Tempo 1,52 schließen sie schneller auf als ein Floß, doch 50 LP und keine Fernkampfrüstung machen einen nackten Vorstoß leicht aufzuhalten. Zieh mit gewöhnlichen Schiffen die Aufmerksamkeit auf dich und schick den Sprengrumpf durch, sobald der Gegner abdreht oder sich ballt. Der Preis von 45 Holz und 80 Gold ist tragbar, und 31 Sekunden erlauben einem Hafen, eine verbrauchte Ladung mitten im Wassergefecht zu ersetzen. Zünde nicht am erstbesten Ziel, wenn es ein einzelnes Schiff ist. Wart auf eine Ansammlung, einen versperrten Rückzug oder eine Begleitung von Transportschiffen, die sich nicht rechtzeitig verteilen kann.
Der klassische Fehler gegen einen Brander ist, in einem engen Knäuel zu kämpfen und anzunehmen, mehr Schiffe würden das Problem lösen. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorie: stark gegen Einheiten auf kurze Entfernung. In der Praxis heißt es: Abstand halten und vor dem Einschlag töten. Galeere und Kriegsgaleere feuern, während das Schiff mit Reichweite 0 aufschließt; eine geteilte Formation lässt die Explosion einen Rumpf treffen statt die Flotte. Kommt er in die Linie, dreh ab und opfer ein Ziel am Rand, wenn das eine Kettenreaktion verhindert. Wenn Brander immer wieder Seearmeen zerstören und du nicht weißt, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.