Galeere
SchiffGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Galeere
FeudalzeitKriegsgaleere
RitterzeitGaleone
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Die Galeere ist dein erstes echtes Kriegsschiff. 6 Angriff auf 5 Reichweite machen sie gegen Fischkutter und gegnerische Galeeren wirksam. In der Feudalzeit brauchst du die Herrschaft über das Wasser – wer das Meer beherrscht, kontrolliert die Fischeinnahmen und kann überall Truppen anlanden. Häuf früh Galeeren an und kämpf um das Wasser.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Die Galeere ist dein **frühes Rückgrat zur See**. Setz sie ein, um die Herrschaft über das Wasser zu gewinnen und dem Gegner den Fischfang zu verwehren.
Taktisches Vorgehen
Den Fischfang verwehren
Jag die gegnerischen Fischkutter. Jeder Verlust trifft seine Wirtschaft schwer – Fisch ist schnelle Nahrung.
Herrschaft über das Wasser
Beherrsch das Wasser, um deine eigene Fischwirtschaft zu schützen und später Landungen mit Transportschiffen zu ermöglichen.
Früher Angriff
Bau in der Feudalzeit rasch Galeeren, um den Gegner zu überraschen. Seegefechte entscheiden sich oft früh.
Kritischer Punkt
**Feuergaleeren kontern dich**. Sie richten Bonusschaden gegen Schiffe an und schließen die Distanz schnell. Lass dich ohne zahlenmäßige Überlegenheit nicht auf sie ein.
Die Werte verstehen
Die Galeere ist ein günstiges frühes Kriegsschiff, gemacht für die Herrschaft zur See in der Feudalzeit.
Feuerkraft auf Distanz
Guter Schaden für ihr Zeitalter. Sie überreicht die meisten Bedrohungen der Feudalzeit.
Erschwingliche Kosten
Billig genug, um sie in der Feudalzeit anzuhäufen. Die Goldkosten sind früh verkraftbar.
Ordentliche Widerstandskraft
Sie übersteht mehrere Treffer. Häuf sie an, um die gegnerischen Schiffe zu überrollen.
Gutes Tempo
Schnell genug, um Fischkutter zu verfolgen und sich vor Feuergaleeren zurückzuziehen.
Tipp des Coachs
Deine 110 LP und 3 Fernkampfrüstung machen dich für die Feudalzeit zäh. Setz auf Masse – in Galeerengefechten zählt die Zahl mehr als die Führung.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Schiff vom Typ Galeere | +5 |
| Gebäude | +6 |
Rüstungsklassen
Schiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Schiff vom Typ Galeere
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Imperialzeit
Zivilisationen
* 50 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Die Galeere ist das klassische Fernkampfschiff: 110 LP, 6 Angriff, 0 Nahkampfrüstung, 3 Fernkampfrüstung, 5 Reichweite, Tempo 1,36 und 7 Sichtweite. Sie kostet 90 Holz und 30 Gold und braucht 45 Sekunden. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen die Hulk-Linie und schwach gegen Feuerschiffe. Ihr Wert kommt aus Reichweite und wiederholten Salven, nicht daraus, den Kontakt zu überstehen. Eine Galeere will Raum, Sicht und eine freie Feuerbahn; sobald ein Feuerschiff auf kurze Entfernung sie erreicht, ändert sich das Profil schlagartig. Damit ist die Einheit ein Fundament der Wasserherrschaft – aber nur, wenn der Spieler den Abstand schützt, den sie braucht.
Die Galeere ist der Bezugspunkt, von dem aus die anderen Linien zur See überhaupt Sinn ergeben. Ihr Fernkampfangriff stellt die Grundfrage auf dem Wasser: kann die Flotte im Rückzug weiterfeuern, oder erzwingt ein Schiff auf kurze Entfernung den Kontakt? Die offiziellen Stärken und Schwächen beschreiben genau dieses Verhältnis, die Einheit lehrt also die nützliche Gewohnheit, Kategorien zu lesen, statt Namen auswendig zu lernen. Die 45 Sekunden Bauzeit machen frühe Entscheidungen am Hafen sichtbar. Wer sich auf Galeeren festlegt, legt sich auf Bewegung, Sicht und Formationsdisziplin fest. In der Geschichte einer Partie gewinnt eine Flotte aus Galeeren nicht, weil jeder Rumpf zäh wäre, sondern weil sie den Gegner auf der Entfernung hält, auf der die Zahlen zählen.
Setz Schiffe der Galeerenlinie als Fernkampfsystem ein, nicht als stehende Türme auf dem Wasser. Späh den Anmarsch aus, halte die Flotte rückwärts in Bewegung und bündel jeweils ein Ziel, damit jede Salve mit 6 Angriff zählt. Ihre 5 Reichweite und 7 Sichtweite belohnen offenes Wasser und bestrafen eine Flotte, die ohne Rückhalt in ein enges Gefecht fährt. Der Preis von 90 Holz und 30 Gold und die 45 Sekunden Bauzeit heißen, dass ein Hafen früh anfangen muss, wenn du genug Rümpfe für einen entscheidenden Schlagabtausch willst. Nimm Sicht dazu, bevor du Schiffe dazunimmst: den Winkel zu sehen ist das, was Galeeren gegen die Hulk-Linie stark hält. Tauchen Feuerschiffe auf, ändere den Plan, bevor der Abstand verschwindet.
Der klassische Fehler gegen Flotten aus Galeeren ist, Schiffe der Hulk-Linie einzeln in ihre Reichweite zu schicken und der Fernkampfflotte eine saubere Reihenfolge zum Bündeln zu schenken. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen die Hulk-Linie und schwach gegen Feuerschiffe. In der Praxis sind das Feuerschiff und das Schnelle Feuerschiff die Antwort im Druck, weil ihr Feuer auf kurze Entfernung dafür gebaut ist, die Lücke zu schließen; komm gemeinsam an, nutz Sicht und lass die Flotte aus Galeeren nicht jeden Rumpf einzeln auf Abstand halten. Eine geteilte Formation lässt sich leichter umschließen als eine gerade Verfolgung. Wenn Flotten aus Galeeren immer wieder dein Wasser beherrschen und du nicht weißt, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.