Guerrier Champi
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Éclaireur Champi
DarkCoursier Champi
FeudalGuerrier Champi
CastleGuerrier Champi d'Élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, le Guerrier Champi est la réalisation complète du potentiel de la ligne Champi. Plus un simple éclaireur ou raider, ce guerrier est un spécialiste anti-distance dédié avec +4 de bonus contre les Archers. À 1.1 de vitesse avec 3 d'armure perçante, le Guerrier Champi peut combler la distance sur les Arbalétriers et Archers Cavaliers, encaissant leurs tirs tout en infligeant des dégâts bonus dévastateurs. Avec 55 PV et 9 d'attaque, ce sont de vrais combattants à part entière. Ils partagent la classe d'armure Eagle Warrior, ce qui signifie qu'ils bénéficient des mêmes bonus et vulnérabilités. Utilisez-les pour traquer les compositions lourdes en archers.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Guerrier Champi est la **réponse anti-distance** des civilisations américaines. Avec 3 d'armure perçage et 1,1 de vitesse, ils comblent la distance sur les archers — mais ils n'ont aucun bonus contre eux.
Playbook Tactique
Chasseur d'Archers
Leurs bonus sont +3 contre le siège, +2 contre les bâtiments standard et +1 contre les Guerriers Aigles — rien contre les archers. À 1.1 de vitesse, vous comblez la distance régulièrement.
Escorte de Siège
Positionnez les Guerriers Champi autour de vos Mangonneaux ou Béliers. Les archers essayant de sniper votre siège feront face à des contre-attaques dévastatrices.
Raid de Moines
À 1.1 de vitesse, vous pouvez rattraper et tuer les Moines (0.7) avant qu'ils ne convertissent.
Contre de Tirailleurs
Même si les Tirailleurs sont anti-archer, le bonus +4 des Guerriers Champi s'applique aussi à eux (classe Archer). Vous infligez 12 dégâts alors qu'ils font le minimum.
Point Critique
La classe d'armure Eagle Warrior signifie que vous prenez des bonus de **Champions, Cataphractaires et Guerriers Jaguars**. La cavalerie est aussi dangereuse avec vos modestes 55 PV.
Comprendre les Stats
Le Guerrier Champi est une unité de combat complète avec de fortes capacités anti-distance. C'est la combinaison de 3 d'armure perçage et de 1,1 de vitesse qui leur permet d'atteindre les archers ; le bonus de dégâts, lui, n'existe pas.
Fléau des Archers
Avec 8 de base + 4 de bonus = 12 dégâts par coup sur les archers. La plupart des Arbalétriers ont 35 PV — c'est un kill en 3 coups.
Tank Perçant
3 d'armure perçante signifie que les Arbalétriers (5 d'attaque) n'infligent que 2 dégâts par tir. Vous encaissez 37+ tirs.
Vitesse de Fermeture
1.1 de vitesse reste loin des Chevaliers (1.35). Vous pouvez poursuivre les archers et fuir la cavalerie lourde.
PV Modérés
55 PV, c'est peu : vous gagnez par le nombre et la vitesse, pas en échangeant. Contre les unités de mêlée, vous tombez vite. Choisissez vos combats.
Conseil du Coach
Avec 3 AP, les archers vous égratignent à peine. Un Arbalétrier n'inflige que 2 dégâts par tir — vous encaissez 37 flèches. Comblez la distance agressivement et votre bonus +4 fera le reste.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Guerrier Aigle | +1 |
| Bâtiment Standard | +2 |
| Arme de Siège | +3 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 4 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Guerrier Champi est une infanterie polyvalente disponible chez les Incas, les Mapuche, les Muisca et les Tupi. La fiche donne 50 nourriture et 25 or, 26 secondes de formation, 55 PV, 9 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/3 de perçage, vitesse 1,1 et ligne de mire 6. Il peut construire des Postes avancés. L'aide officielle le donne fort contre les Archers à pied, les armes de siège et les bâtiments, mais faible contre la cavalerie. Cette combinaison en fait un raider et combattant utilitaire : il arrive tôt à coût réduit, approche les cibles à distance et transforme une poussée réussie en vision et territoire.
Histoire & équilibrage
Le Guerrier Champi est une unité régionale plutôt que la signature d'une seule civilisation, et son sens change selon son peuple d'accueil. Les Incas réduisent le coût en nourriture des unités militaires avec les âges et utilisent les Établissements comme bâtiments économiques principaux. Les Mapuche ajoutent des PV à l'infanterie et peuvent former les lignées des Lanciers et des Tirailleurs depuis les Établissements. Les Muisca ajoutent de l'armure de mêlée à la lignée des Éclaireurs Champi et aux unités du Champ de tir, tandis que les Tupi réduisent la nourriture des améliorations militaires et récupèrent 15 % du coût des unités tombées. Les mêmes 55 PV servent donc des plans différents.
En jeu pro
Utilisez les Guerriers Champi quand vous avez besoin de plus qu'un simple combat. À 26 secondes, 50 nourriture et 25 or, ils forment tôt un petit groupe ; à vitesse 1,1 et ligne de mire 6, ce groupe peut escorter un raid, couvrir un déplacement de siège ou construire un Poste avancé sur une ressource. Leur armure de perçage 3 aide contre les Archers à pied, et le profil officiel anti-bâtiment et anti-siège récompense l'approche directe d'une infrastructure exposée. N'en faites pas votre seule réponse à la cavalerie : leurs 55 PV et 0 armure de mêlée s'effondrent au contact. Ajoutez Lanciers, Tirailleurs ou le bonus adapté de la civilisation.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre aux Guerriers Champi avec des Archers à pied ou des armes de siège, en oubliant que l'aide officielle les donne précisément forts contre ces deux catégories. La faiblesse officielle est la cavalerie. Les Cataphractaires portent +9 contre l'infanterie et peuvent prendre le combat court que les Champi veulent éviter ; les autres unités montées exploitent aussi l'absence d'armure de mêlée et la vitesse 1,1. Utilisez la cavalerie pour supprimer les bâtisseurs d'Poste avancé et éloigner le groupe de votre économie, en gardant vos unités à distance derrière elle. Si vous perdez contre les Guerriers Champi sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.