Chevalier
CavalerieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementLe briefing du coach
Le Chevalier est votre unité de puissance à l'Âge des Châteaux. Avec 100 PV, 10 Attaque, et 2/2 d'armure, les Chevaliers submergent la plupart des unités en combat direct. Utilisez leur vitesse pour raider, chasser les archers, et écraser l'infanterie. Méfiez-vous des Piquiers et Moines. Classes : Cavalerie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Chevalier est l'**unité dominante de l'Âge des Châteaux**. Sa combinaison de mobilité, durabilité, et dégâts en fait le choix par défaut pour le jeu agressif. La plupart des civilisations organisent leur mid-game autour de produire des Chevaliers ou les contrer.
Playbook Tactique
Raid Économique
Utilisez la vitesse des Chevaliers (1.35) pour raider les lignes de bois, mines d'or, et fermes ennemies. Même perdre des Chevaliers en tuant des Villageois est souvent un échange gagnant.
Chasse aux Archers
Les Chevaliers détruisent les archers en mêlée. Comblez la distance rapidement et ne les laissez pas vous kiter. Forcez les combats près de leurs bâtiments de production.
Contrôle de Carte
Les Chevaliers contrôlent le terrain ouvert. Utilisez-les pour bloquer l'expansion ennemie et protéger vos propres ressources.
Point Critique
Les **Piquiers** avec +22 de bonus et les **Moines** avec conversion sont vos cauchemars. Ne combattez jamais dans des masses de Piquiers, et ayez toujours de la Cavalerie Légère pour sniper les Moines.
Comprendre les Stats
Le Chevalier est le standard d'or du combat de l'Âge des Châteaux. PV élevés, attaque forte, et armure solide le font exceller contre toute unité non-contre.
Puissance Résistante
Assez de PV pour encaisser plusieurs coups de la plupart des unités. Avec Lignée, vous atteignez 120 PV.
Attaque Forte
10 d'attaque de base déchire archers et infanterie. Contre des Villageois sans armure, c'est 10 dégâts par coup - 4 coups pour tuer.
Armure Équilibrée
2 Mêlée et 2 Perçage signifie que vous prenez moins de dégâts des archers et de l'infanterie.
Investissement en Or
Cher mais puissant. À 60N/75O, les Chevaliers nécessitent un investissement significatif. Protégez-les.
Conseil du Coach
Vos 100 PV et 2/2 d'armure font de vous un tank. Utilisez cela pour échanger efficacement. Même si vous perdez des Chevaliers, tant que vous tuez des Villageois ou des unités clés, vous gagnez la guerre des ressources.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Cavalerie
Subit de lourds degats bonus des Piquiers/Hallebardiers et des Chameaux.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 38 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Chevalier est l'unité à laquelle on compare toutes les ouvertures de l'âge des Châteaux : 100 PV, 10 d'attaque et 2/2 d'armure pour 60 nourriture et 75 or, formé en 30 secondes. Il menace les villageois, poursuit les archers et bat la plupart des compositions de l'âge des Châteaux avant que l'adversaire ait pu masser une réponse. Ces réponses sont nommées sur sa propre fiche — lignée des lanciers, chameliers et moines — et les trois coûtent moins cher que lui : c'est l'équilibre sur lequel le design s'appuie. La lignée continue vers le Cavalier (120 PV, 12 d'attaque) et le Paladin (160 PV, 14 d'attaque, 2/3 d'armure) au même prix exactement — une armée de Chevaliers s'améliore donc en changeant d'âge, pas en grossissant.
Histoire & équilibrage
La lignée des Chevaliers sert de référence à ce que doit être un corps de mêlée payé en or. Les mêmes 60 nourriture et 75 or achètent 100 PV et 10 d'attaque à l'âge des Châteaux, 120 PV et 12 d'attaque en Cavalier, 160 PV avec 14 d'attaque et 2/3 d'armure en Paladin : le prix ne bouge jamais, seul le corps change — la lignée récompense donc le passage à l'âge suivant plutôt que la production supplémentaire. Sa vitesse de 1,35 et son armure 2/2 en font une unité de harcèlement, pas une unité de ligne, et les contres que l'aide officielle nomme — lignée des lanciers, chameliers, moines — sont volontairement bon marché : c'est ce qui l'empêche de décider les parties à elle seule.
En jeu pro
Ouvrez l'âge des Châteaux avec des Écuries qui ne s'arrêtent jamais : à 60 nourriture et 75 or pour 30 secondes, le Chevalier ne rentabilise sa place que si l'économie en produit un flux. Sa vitesse de 1,35 sert à choisir les combats et à harceler — envoyez-le sur les villageois et le siège, pas dans un bloc de lances. Lignes de sang (+20 PV) et Élevage (+10 % de vitesse) passent avant le nombre : les deux améliorent tous les Chevaliers déjà sur le terrain. Gardez un écran contre les catégories que l'aide officielle donne comme faiblesses — lignée des lanciers, chameliers et moines — et prenez l'amélioration Cavalier (120 PV, 12 d'attaque) dès que la nourriture le permet, puisqu'elle améliore l'armée entière d'un coup.
Comment le contrer
Les Chameliers sont le contre le plus net — le Chamelier porte +9 contre la cavalerie et le Chamelier lourd +18 et ne coûtent que nourriture et or (pas de bois, contrairement aux Piquiers). Les civilisations comme les Sarrasins, Berbères, Indiens et Maliens peuvent pivoter vers les Chameaux en milieu de Castle Age et arrêter instantanément un push Cavalier. Les Piquiers sont l'option économique (unités de nourriture peu chères avec bonus anti-cav) mais ils sont lents et perdent si le joueur Cavalier se retire pour réengager. Les Moines sont dévastateurs à 4-5 unités — convertir deux Cavaliers change l'engagement. Les Tirailleurs sont inutiles. Le contre avancé est le contrôle de carte : refuser la pierre pour le Château adverse, le forcer sur des forts collinaires où les Cavaliers ne peuvent pas flanquer, et menacer ses camps de bûcherons pour diviser son attention.