Paladin
CavalerieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementLe briefing du coach
Le Paladin est l'apogée de la ligne Chevalier. Avec 160 PV, 14 Attaque, et 2/3 d'armure, les Paladins sont presque imparables en combat direct. Seules 10 civilisations y ont accès. Utilisez-les pour écraser les armées ennemies et dominer le late-game. Classes : Cavalerie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Paladin est l'**unité de puissance ultime**. Entièrement améliorés, les Paladins peuvent engager presque n'importe quelle unité du jeu et gagner. Ils sont la définition de 'qualité sur quantité' dans AoE2.
Playbook Tactique
Force Écrasante
Les Paladins gagnent la plupart des combats simplement par des stats supérieures. Engagez avec confiance contre archers, infanterie, et siège.
Immunité au Raid
Avec 160 PV et haute armure, les Paladins individuels peuvent raider sans peur. Les Centres-Villes et Tours ennemis vous égratignent à peine.
Ancre de l'Armée
Construisez votre composition autour des Paladins. Ajoutez du siège pour les bâtiments, des Tirailleurs pour les Hallebardiers, et de la cavalerie légère pour les Moines.
Point Critique
L'amélioration coûte 1300N/750O - assurez-vous de pouvoir vous le permettre. Les **Hallebardiers** vous contrent toujours durement, et les **Chameaux Lourds** sont très dangereux.
Comprendre les Stats
Le Paladin a les meilleures stats de toute unité de cavalerie standard. Chaque aspect est conçu pour dominer en combat.
PV Massifs
Avec Lignée, vous atteignez 180 PV. C'est plus que la plupart des unités uniques et vous permet d'encaisser d'énormes dégâts.
Attaque d'Élite
14 d'attaque de base est dévastateur. Les archers meurent en 2-3 coups, les Villageois en 2 coups.
Armure Perçage Améliorée
+1 armure perçage par rapport au Cavalier. Avec toutes les améliorations, vous atteignez 6/7.
Ligne de Vue
+1 LDV par rapport au Cavalier. Voyez les ennemis arriver plus tôt et réagissez aux menaces.
Conseil du Coach
Vous êtes le roi des stats. 160 PV, 14 Attaque, 2/3 d'armure avec les améliorations de Forge atteignant 6/7. Utilisez cela pour dominer les combats. Engagez en premier, retraitez en dernier.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Cavalerie
Subit de lourds degats bonus des Piquiers/Hallebardiers et des Chameaux.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 10 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Paladin est l'amélioration ultime de la lignée Cavalier et l'unité de cavalerie standard la plus puissante du jeu. Avec 160 PV, 14 d'attaque et 2/3 d'armure, un Paladin pleinement amélioré bat presque n'importe quelle unité en combat direct. Le revers est l'accès et le coût : seules 10 civilisations peuvent rechercher l'amélioration Paladin, et l'amélioration elle-même coûte 1300 nourriture / 750 or, en plus de 60N/75O par unité. Les Paladins définissent la méta de cavalerie fin Imperial — des civilisations comme Francs, Perses, Teutons, Lituaniens et Cumans construisent tout leur endgame autour de leur masse. C'est l'unité "qualité sur quantité" par excellence.
Histoire & équilibrage
Les stats du Paladin sont restées proches de leurs valeurs classiques sur deux décennies, mais les concepteurs contrôlent la puissance du Paladin surtout via l'accès et les contres anti-cavalerie. La Definitive Edition a gardé délibérément le coût d'amélioration 1300N/750O élevé, pour qu'atteindre une masse critique de Paladins soit un vrai engagement économique. Plusieurs civilisations ont vu l'accès au Paladin ajouté ou retiré à travers les DLC pour ajuster le paysage de cavalerie late-game. Husbandry (vitesse) et la ligne d'armure complète du Forgeron restent des compagnons obligatoires — un Paladin sans Armure à Plaques perd une grande partie de son immunité au raid.
En jeu pro
Les Paladins sont la condition de victoire des civilisations de cavalerie en parties Imperial longues, surtout sur cartes fermées comme Arena, Hideout et Black Forest où les matchs atteignent les améliorations complètes. Les pros associent les Paladins au siège (pour briser les bâtiments), aux Tirailleurs ou Arquebusiers (pour nettoyer les Hallebardiers) et à la cavalerie légère (pour sniper les Moines). La composition Imperial "Paladin + Onagre de Siège + Tirailleur" est un endgame manuel de carte fermée. Sur cartes ouvertes, atteindre le Paladin est plus rare car les parties finissent souvent plus tôt au stade Cavalier — mais les joueurs Francs et Perses poussent systématiquement vers lui comme atout late-game.
Comment le contrer
Ne combattez jamais les Paladins avec des unités en or qu'ils écrasent — contrez-les avec du trash rentable et de l'anti-cavalerie. Les Hallebardiers sont la réponse #1 : peu chers, basés sur la nourriture, avec un énorme bonus anti-cavalerie, ils échangent brutalement efficacement contre les Paladins. Les Chameliers Lourds et Archers de chamellerie les contrent durement sans coûter de bois. Les Moines les convertissent — à 160 PV un Paladin converti est un énorme basculement de ressources, donc 4-6 Moines dévastent une armée de Paladins. Le contre économique compte le plus : l'amélioration 1300N/750O plus l'or par unité signifie que raider l'or et les fermes ennemis retarde ou empêche les Paladins entièrement. Forcez le combat avant qu'ils n'atteignent la masse critique.