Piquier
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Le briefing du coach
Le Piquier est votre stoppeur de cavalerie à l'Âge des Châteaux. Avec +22 de bonus contre la Cavalerie, il peut tenir la ligne contre les rushes de Chevaliers. Il reste faible contre les archers et l'infanterie, mais il est essentiel pour protéger votre économie au mid-game. Améliorez en Hallebardier dès l'Âge Impérial.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Piquier est votre **police d'assurance** de l'Âge des Châteaux contre les rushes de Chevaliers. Bien que moins dévastateur que le Hallebardier, son bonus de +22 suffit à faire réfléchir les Chevaliers.
Playbook Tactique
Défense Anti-Chevaliers
Gardez un petit groupe de Piquiers près de vos ressources vulnérables. Même 3-4 peuvent dissuader un raid, vous donnant le temps de renforcer.
Protection du Siège
Positionnez-les autour de vos Mangonneaux ou Scorpions. Les Chevaliers adorent sniper le siège, mais les Piquiers rendent ça très coûteux.
Pression Économique
À seulement 35N/25B sans or, vous pouvez les produire en continu tout en épargnant l'or pour les Chevaliers ou améliorations.
Point Critique
Toujours très vulnérable aux **Arbalétriers** et aux **Hommes d'Armes**. Une masse d'Arbalétriers fondra vos Piquiers avant qu'ils ne puissent approcher.
Comprendre les Stats
Le Piquier est une unité de transition - meilleur que le Lancier mais pas encore la machine anti-cavalerie. Ses stats reflètent ce rôle intermédiaire.
Bonus Amélioré
Contre +15 du Lancier. Contre un Chevalier (5 armure), vous infligez (4-5)+22 = 21 dégâts par coup.
Même Économie
Même coût 35N/25B que le Lancier. L'amélioration coûte 160N/90O - rentable face aux Chevaliers.
PV Améliorés
+10 PV par rapport au Lancier. Cette survie supplémentaire vous permet d'encaisser un coup de plus.
Fenêtre de Timing
Disponible quand les Chevaliers deviennent une menace. Recherchez cette amélioration immédiatement.
Conseil du Coach
Votre bonus de +22 est respectable mais pas écrasant. Vous avez besoin du nombre pour stopper une masse de Chevaliers. N'engagez pas seul - regroupez-vous et laissez-les charger votre mur de piques.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +22 |
| Éléphant de Guerre | +25 |
| Chameau | +18 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Lancier
Faible face aux Tirailleurs et aux Archers avec Tactique Parthe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 47 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Piquier est l'étape de lignée des Lanciers de l'Âge des Châteaux qui maintient les unités montées sous contrôle avant la Hallebarde. Il coûte 35 nourriture et 25 bois, possède 55 PV, 4 d'attaque, 0/0 d'armure et une vitesse de 1,0. Son identité tient dans ses bonus : +22 contre la Cavalerie, +25 contre les Éléphants de guerre et +18 contre les Chameliers. C'est un mur de corps efficace, pas une armée polyvalente. L'aide officielle le dit fort contre les unités montées, surtout les éléphants, et faible contre les Soldats à distance et l'Infanterie. Utilisez-le pour tenir l'accès aux Villageois ou au siège pendant qu'un meilleur infligeur de dégâts travaille derrière lui.
Histoire & équilibrage
Le Piquier est délibérément le pont entre le Lancier et la Hallebarde. La progression officielle conserve la même identité de lignée : une amélioration à la Caserne à l'Âge des Châteaux renforce l'unité, puis l'amélioration suivante à la Caserne mène à la Hallebarde et à un profil anti-monture plus fort. Son coût sans or rend la lignée disponible dès que la pression montée apparaît. Le compromis est tout aussi clair : 4 d'attaque, 0/0 d'armure, une vitesse de 1,0 et une portée de mêlée la limitent hors de ce rôle. Le design demande au Piquier de tenir le terrain et de protéger une cible de valeur, pas de poursuivre chaque unité sur la carte. Le soutien à distance fait partie de la réponse prévue.
En jeu pro
Produisez des Piquiers quand la cavalerie apparaît, gardez-les entre la menace et la cible et arrêtez la poursuite à la prochaine position sûre. De petits groupes protègent l'or, le bois et le siège ; des groupes plus larges forment le front pendant que les Arbalétriers ou d'autres unités à distance travaillent derrière. Comme le Piquier ne coûte pas d'or, cette ressource reste disponible pour l'unité qui inflige les dégâts et ses améliorations. Sa vitesse de 1,0 et son attaque uniquement de mêlée font de la poursuite à découvert un piège : utilisez murs, bâtiments et passages étroits pour imposer le contact. À l'Âge Impérial, prenez l'amélioration Hallebardier tant que le combat reste centré sur la cavalerie, avant que l'ancienne ligne ne soit débordée.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer des Cavaliers ou des Chameliers droit dans un mur de Piquiers et de répéter la charge. L'aide officielle dit que les Piquiers sont faibles face aux Soldats à distance et à l'Infanterie. Les Arbalétriers ont +3 contre la classe Lancier, et les Tirailleurs d'Élite +4 : ils peuvent donc tirer avant le contact. Les Hommes d'Armes et les autres unités d'Infanterie les affrontent au corps-à-corps, la seconde faiblesse nommée par le texte officiel. Faites bouger vos unités à distance, concentrez le feu sur le front et ne sacrifiez pas votre cavalerie dans une ligne protégée. Si les Piquiers arrêtent sans cesse votre armée sans que vous sachiez quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.