Eifer

Eifer

Kloster - Ritterzeit
Gold 140
Dauer 50s
Kategorie Kloster

Entwicklung

Eifer

Ritterzeit
Gold 140
Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.

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Wirkung der Technologie

"Kloster-Einheiten bewegen sich 15 % schneller."

Tipp des Coachs

Eifer lässt Klostereinheiten sich 15 % schneller bewegen. Das hilft ihnen, nach einer Bekehrung zu entkommen und ihr Ziel früher zu erreichen.

Strategische Analyse

Strategische Rolle

Eifer lässt Klostereinheiten sich 15 % schneller bewegen. Das hilft ihnen, nach einer Bekehrung zu entkommen und ihr Ziel früher zu erreichen.

Wann erforschen

Hohe Priorität

Erforsche Eifer, sobald du die Rohstoffe hast und Kloster-Einheiten einsetzt.

Wirkung im Kampf

Kloster-Einheiten bewegen sich 15 % schneller.

Betroffene Einheiten

Diese Technologie verbessert 3 Einheiten.

Verfügbarkeit nach Zivilisation

Armenier
Azteken
Bengalen
Berber
Böhmen
Briten
Bulgaren
Burgunder
Birmanen
Byzantiner
Kelten
Chinesen
Kumanen
Danes
Draviden
Äthiopier
Franken
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Gurjara
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Sarazenen
Saxons
Shu
Sizilianer
Slawen
Spanier
Tataren
Teutonen
Tupi
Türken
Varangians
Vietnamesen
Wikinger
Wei
Wu

* 48 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Technologie.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Gerade gegen diese Einheit verloren?

Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.

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Analyse von AoE Coach

Eifer ist eine Technologie der Ritterzeit, die im Kloster erforscht wird. Sie kostet 140 Gold und dauert 50 Sekunden. Einheiten des Klosters bewegen sich 15 % schneller. Das Tempo ändert, wie eine religiöse Gruppe ein Ziel erreicht, ein schlechtes Gefecht meidet und nach einem Bekehrungsversuch in Sicherheit zurückkehrt. Der Eifer gibt weder Trefferpunkte noch Reichweite noch Bekehrungskraft, er zahlt sich also über Stellung und wiederholten Zugang zu Zielen aus. Er verbessert den beweglichen Teil eines Mönchsplans: Sicht wird wertvoller, offene Wege werden sicherer, und eine Gruppe kann langsame Einheiten bestrafen, ohne sich auf ein dauerhaftes Gefecht festzulegen.

Der Eifer macht aus dem Weg des Klosters eine Entscheidung über Bewegung. Die Absicht des Entwurfs ist nicht, Mönche eine offene Schlägerei gewinnen zu lassen, sondern einem vorbereiteten Spieler die Wahl zu geben, wann der Kontakt stattfindet. Ein Tempobonus gibt dem Spiel mit Bekehrung einen größeren Fußabdruck auf der Karte: Mönche können eine Reliquienstrecke begleiten, zwischen Bedrohungen wechseln und sich zurückziehen, bevor gewöhnliche Einheiten die Lücke schließen. Da die Wirkung nur die Bewegung betrifft, bleibt klares Gegenspiel über Sicht, Mauern, Kavallerie und Druck auf das Kloster. Der Eifer ist am stärksten, wenn der Spieler Wege und Zielpriorität bereits versteht; er ist schwach, wenn die Gruppe untätig hinter der Basis steht.

Erforsch den Eifer, wenn mindestens vier Einheiten des Klosters abseits des Klosters arbeiten und zwischen Reliquien, Überfällen oder Bekehrungswinkeln wechseln müssen. Halte 140 Gold und das Fenster von 50 Sekunden im Plan und späh den Weg vor dem Klick aus. Die 15 % mehr Tempo nützen am meisten, wenn die Gruppe ein Ziel erreichen, sich zurückziehen und ein weiteres erreichen kann, bevor der Gegner sich neu ordnet. Verbind die Bewegung mit einem kleinen Schirm und einem sicheren Sammelpunkt; Tempo schützt keinen Mönch, der allein erwischt wird. Steht der Gegner schon an deiner Basis, bau erst die verteidigenden Einheiten. Die Verbesserung soll aktive Bewegung vervielfachen, nicht ersetzen.

Keine militärische Einheit kontert den Eifer selbst. Der klassische Fehler im Zeitpunkt ist, ihn zu erforschen, während die Mönche untätig bleiben, oder ihn abzuschließen, nachdem das Fenster der Bekehrung geschlossen ist. Die Kosten der verpassten Gelegenheit sind 140 Gold, 50 Sekunden und die Produktion des Klosters, die während der Forschung pausiert. Eine praktische Schwelle sind vier oder mehr Einheiten des Klosters, die wiederholt wechseln werden; ein oder zwei Mönche verwandeln das Tempo selten in genug Wert. Verwehr die Sicht, mauer den Anmarsch oder erzwing den Kontakt vor der Fertigstellung und bestraf dann mit Kavallerie und Fernkampffeuer eine Gruppe, die sich nicht über einen sicheren Weg zurückziehen kann. Wenn dich dieser Zeitpunkt der Beweglichkeit immer wieder erwischt, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.