Elite-Huskarl
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Huskarl
RitterzeitElite-Huskarl
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Elite-Huskarl erreicht 8 Fernkampfrüstung – die höchste aller Landeinheiten. Ein Arbalestenschütze richtet gegen dich genau 0 Schaden an (Mindestwert 1). Du gewinnst +2 Angriff auf insgesamt 12 und tötest Bogenschützen noch schneller. Zusammen mit dem Infanterie-Rabatt der Goten und der Mobilität für schnellere Ausbildung überschwemmst du die Karte mit Infanterie, die gegen Pfeile unempfindlich ist und jede Bogenschützenaufstellung auslöscht.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Elite-Huskarl ist der **stärkste Konter gegen Bogenschützen**. Mit 8 Fernkampfrüstung bist du gegen Fernkampfschaden praktisch unempfindlich. Bogenschützen-Zivilisationen haben keine Antwort.
Taktisches Vorgehen
Unempfindlich gegen Pfeile
8 Fernkampfrüstung heißen, dass selbst der Elite-Langbogenschütze (7 Angriff) auf den Mindestschaden von 1 fällt. Du gehst unversehrt durch Pfeilstürme.
Überschwemmen mit Mobilität
Mit der Mobilität (−50 % Ausbildungszeit) ist ein Elite-Huskarl in 6,5 Sekunden fertig. Produzier sie endlos aus mehreren Kasernen.
Einen Wechsel erzwingen
Deine bloße Existenz zwingt Bogenschützen-Zivilisationen zum Nahkampf. Doch die Goten kontern Infanterie mit Elitekämpfern. Ein Gewinn in beide Richtungen.
Kritischer Punkt
**Handkanoniere durchschlagen deine Rüstung**. Einer trifft für 17, minus deine 8 Fernkampfrüstung ergibt 9 Schaden. Er ist dein einziger Gegner unter den Fernkämpfern. Töte ihn zuerst.
Die Werte verstehen
Die Elite-Verbesserung treibt eine ohnehin spezialisierte Einheit auf die Spitze. 8 Fernkampfrüstung sind gegen Bogenschützenaufstellungen erdrückend.
Höchste Fernkampfrüstung
Die höchste aller Landeinheiten. Die meisten Bogenschützen richten gegen dich nur den Mindestschaden von 1 an.
Höherer Angriff
+2 gegenüber der Grundfassung. Zusammen mit +10 gegen Bogenschützen ergibt das 22 Schaden je Treffer.
Mehr Trefferpunkte
+10 LP. Das hilft, Nahkampfbegegnungen etwas besser zu überstehen.
Gleiche Geschwindigkeit
Weiterhin schneller als übliche Infanterie. Hol dir fliehende Bogenschützen.
Tipp des Coachs
12 Angriff plus 10 Bonus ergeben 22 Schaden gegen Bogenschützen. Ein Arbalestenschütze hat 40 LP – du tötest ihn in 2 Schlägen. Mit deinem Tempovorsprung entkommt er nicht.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Bogenschütze | +10 |
| Adlerkrieger | +3 |
| Standardgebäude | +3 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Elite-Huskarl ist die Elite-Infanterie der Goten, gebaut, um durch Fernkampffeuer zu gehen. Er kostet 75 Nahrung und 35 Gold, wird in 13 Sekunden ausgebildet und hat 70 LP, 12 Angriff, 0 Nahkampfrüstung und 8 Fernkampfrüstung. Sein Tempo ist 1,05 und seine Sichtweite 5. Die 8 Fernkampfrüstung sind die Schlagzeile: sie senken den Wert gewöhnlicher Salven, während der Huskarl aufschließt. Er bleibt eine Nahkampfeinheit ohne Reichweite, Kavallerie, stärkere Kontakteinheiten und schlechtes Gelände können ihn also daran hindern, diesen Schutz in Schaden umzumünzen. Der Kontakt bleibt die letzte Probe.
Der Huskarl verwandelt das Bild eines von einem schweren Schild geschützten Räubers in ein unmittelbares Versprechen im Spiel: Fernkämpfer können sich nicht auf ihre gewohnte Sicherheit verlassen. Die Identität der Goten ist offensiv und zahlreich, doch die Einheit bleibt ein Bodenkämpfer, dessen Weg entscheidet, ob das Versprechen eingelöst wird. Ihre geschichtliche Silhouette zählt weniger als das taktische Gespräch, das sie eröffnet. Wer Huskarle sieht, fragt nicht mehr, wie viele Pfeile er abfeuern soll, sondern wie er genug Kraft im Kontakt aufbringt, um den Marsch zu stoppen.
Führ Elite-Huskarle durch genau die Bedrohung, welche ihre 8 Fernkampfrüstung neutralisieren soll, und erreich dann die Wirtschaft oder den Rückhalt dahinter. Das Tempo von 1,05 reicht, um mit einem Schirm vorzurücken, während die 13 Sekunden Ausbildungszeit einer laufenden Produktion eine breite Front erlauben. Halte die Gruppe dicht, damit keine Fernkampfeinheit um einen einzelnen Huskarl herumkommt, aber verstopf nicht jeden Weg mit einem Knäuel. Gib 75 Nahrung und 35 Gold für einen Weg aus, der im Kontakt endet. Taucht Kavallerie auf, nimm die Einheit dazu, welche die Front halten kann, statt von Huskarlen jede Aufgabe zu verlangen.
Der klassische Fehler ist, dem Elite-Huskarl mit Bogenschützen zu antworten und anzunehmen, mehr Salven lösten eine Einheit mit 8 Fernkampfrüstung. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: Fernkämpfer und Gebäude als Stärken, Kavallerie und die Milizlinie als Schwächen. In der Praxis trägt der Elite-Kataphrakt einen echten Bonus gegen Infanterie und kann ein Kontaktgefecht erzwingen, in dem die Rüstung des Huskarls weniger besonders ist; setz Kavallerie als Gruppe ein und schütz sie vor einem zweiten Schirm. Kämpf nicht unter dem Produktionsblock der Huskarle. Du tust dich schwer gegen Elite-Huskarle und weißt nicht, was du bauen sollst und wann? AoE Coach liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.