Huskarl
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Huskarl
RitterzeitElite-Huskarl
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Huskarl hat 6 Fernkampfrüstung – mehr als jede andere Infanterie. Pfeile prallen an dir ab. Deine Aufgabe ist einfach: stürm die Bogenschützenlinien und zerstör sie. Mit 10 Angriff und +6 Bonus gegen Bogenschützen löschst du einen Armbrustschützen in 2 Schlägen aus. Für Infanterie bist du mit Tempo 1,05 auch schnell. Du hast allerdings 0 Nahkampfrüstung – Elitekämpfer und andere Nahkämpfer zerstören dich. Kämpf nie gegen Infanterie.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Huskarl ist der **Bogenschützenradierer**. Mit 6 Fernkampfrüstung und +6 Bonus gegen Bogenschützen konterst du jede Fernkampfeinheit des Spiels außer dem Handkanonier.
Taktisches Vorgehen
Jagd auf Bogenschützen
Mit +6 gegen Bogenschützen richtest du 16 Schaden je Treffer gegen einen Armbrustschützen an (10 im Grundwert plus 6 Bonus). Er hat 35 LP. Zwei Schläge.
Produktion in der Kaserne
Die Goten können den Huskarl mit der Anarchie in der Kaserne ausbilden. So produzierst du ihn in Masse aus fünf bis zehn Kasernen.
Überfall auf Gebäude
+2 gegen Gebäude machen dich ordentlich darin, bei Überfällen Produktionsgebäude und Häuser niederzureißen.
Kritischer Punkt
**0 Nahkampfrüstung ist tödlich**. Elitekämpfer, Ritter und jeder Nahkämpfer zerstören dich. Kämpf immer gegen Bogenschützen, nie im Nahkampf.
Die Werte verstehen
Der Huskarl ist hochgradig spezialisiert. Unglaublich gegen Bogenschützen, jämmerlich im Nahkampf. Kenn deine Gefechte genau.
König der Fernkampfrüstung
Ein Armbrustschütze richtet 6 minus 6, also 0 Schaden gegen dich an (Mindestwert 1). Gegen Pfeile bist du beinahe unempfindlich.
Bogenschützenjäger
Zusammen mit 10 Angriff richtest du 16 Schaden gegen Bogenschützen an. Sie fallen in 2 bis 3 Schlägen.
Keine Nahkampfrüstung
Ein Elitekämpfer richtet die vollen 13 Schaden gegen dich an. Im Zweikampf verlierst du gegen fast jeden Nahkämpfer.
Tempo der Infanterie
Schneller als übliche Infanterie (1,0). Das hilft, die Distanz zu Bogenschützen zu schließen.
Tipp des Coachs
6 Fernkampfrüstung sind außergewöhnlich. Ein Elite-Plänkler richtet 1 Schaden gegen dich an, ein Arbalestenschütze 0 (Mindestwert 1). Du steckst Pfeilbeschuss buchstäblich weg wie eine Belagerungswaffe.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Bogenschütze | +6 |
| Adlerkrieger | +2 |
| Standardgebäude | +2 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Huskarl ist die einzigartige Infanterie der Goten, und er existiert, um Bogenschützen auszulöschen. Mit 6 Fernkampfrüstung – mehr als jede andere Infanterie im Spiel – prallen Pfeile schlicht an ihm ab, und sein Angriffsbonus von +6 gegen Bogenschützen löscht Armbrustschützen in wenigen Treffern. Mit Tempo 1,05 ist er schnell für Infanterie und schließt damit die Lücke, die eine Fernkampflinie sonst schützt. Entscheidend ist, dass die Goten ihn in eine Flut verwandeln: ihre Infanterie kostet bis zur Imperialzeit bis zu 30 % weniger, die einzigartige Technologie Anarchie lässt Huskarle aus der Kaserne strömen (nicht nur aus der Burg), und Mobilität lässt diese Kasernen 100 % schneller arbeiten. Der offizielle Entwurf ist unverblümt – stark gegen Fernkämpfer und Gebäude, schwach gegen Kavallerie und die Milizlinie.
Der Huskarl ist das Herz der gotischen Identität: eine reine Infanteriezivilisation, deren Soldaten mit jedem Zeitalter billiger werden (-15/20/25/30 %), deren Webstuhl sofort fertig ist und die in der Imperialzeit +10 Bevölkerung erhält, um buchstäblich eine Flut von Körpern aufzustellen. Zwei einzigartige Technologien bestimmen das späte Spiel – Anarchie, die den Bau von Huskarlen in der Kaserne freischaltet, und Mobilität, die das Tempo der Kaserne verdoppelt – und machen aus dem Huskarl statt einer an die Burg gebundenen Spezialeinheit eine endlose, billige Flut gegen Bogenschützen. Diese „gotische Flut“ ist eine der gefürchtetsten Siegbedingungen der Imperialzeit, bewusst durch die fehlende Nahkampfrüstung des Huskarls ausgeglichen.
Goten sind eine Zivilisation der späten Flut, und der Huskarl ist ihre Speerspitze. Auf Arena und geschlossenen Karten und in Teamspielen baut der gotische Spieler seine Wirtschaft bis zur Imperialzeit aus und ertränkt die Karte dann schneller in billigen Huskarlen und Elitekämpfern, als der Gegner produzieren kann. Der Huskarl jagt gezielt Bogenzivilisationen – Briten, Maya, Vietnamesen –, die gewöhnliche Infanterie sonst zu Tode auf Abstand halten würden: die +6 gegen Bogenschützen samt 6 Fernkampfrüstung machen dieses Kräfteverhältnis einseitig. Nimm den Bonus der gotischen Infanterie gegen Gebäude dazu, und eine Masse Huskarle reißt auch Basen nieder. Die Fähigkeit ist Wirtschaft – halte jede Kaserne ohne Pause am Bauen, denn die gotische Wirtschaft ist darauf gebaut, Nahrung und Gold in einen ununterbrochenen Strom von Körpern zu verwandeln.
Wenn du Huskarle mit Bogenschützen beschießt, hast du das Gefecht bereits verloren – 6 Fernkampfrüstung heißen, dass deine Pfeile fast nichts ausrichten. Das Spiel nennt die Konter unmittelbar: Huskarle sind schwach gegen Kavallerie und die Milizlinie. Ritter, Chevaliers und selbst die Leichte Kavallerie schneiden durch sie, weil Huskarle keine Nahkampfrüstung und keinen Bonus gegen Kavallerie haben. Elitekämpfer und Zweihandschwertkämpfer übertreffen sie aus demselben Grund im geraden Nahkampf. Da Goten billig fluten, ist die eigentliche Antwort ein kostengünstiger Nahkampfkonter, den du ebenfalls massieren kannst – Ritter, wenn du das Gold hast, oder deine eigene verbesserte Milizlinie – dazu Onager, deren Flächenschaden den dicht gepackten Ballen aus Huskarlen bestraft. Handkanoniere sind die eine Ausnahme im Fernkampf, die weiterhin wirkt. Von einer endlosen gotischen Flut überrannt und unsicher, wie du rechtzeitig von Bogenschützen wegkommst? Genau dafür ist AoE Coach da – er liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den Zeitpunkt.