Elite-Karambitkämpf.
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Karambitkämpfer
RitterzeitElite-Karambitkämpf.
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Du hast jetzt 40 LP, 8 Angriff und 1/1 Rüstung – und belegst weiterhin nur einen halben Bevölkerungsplatz! Die Verbesserung kostet 900 Nahrung und 600 Gold. Mit Rüstung nimmst du von allem weniger Schaden. 400 Elite-Karambitkämpfer sind eine furchterregende Armee, die durch schiere Zahl beinahe alles überrollt.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Elite-Karambitkämpfer wird zu einer **wirksameren Schwarmeinheit**, mit besserer Überlebensfähigkeit und mehr Schaden.
Taktisches Vorgehen
Weiterhin halber Platz
0,5 Bevölkerung unverändert. Weiterhin 400 Einheiten bei voller Bevölkerung.
Bessere Werte
40 LP und 8 Angriff. Im Gefecht spürbar stärker.
Rüstung hinzugefügt
1/1 Rüstung senken den eingehenden Schaden erheblich.
Kritischer Punkt
**Einzeln weiterhin schwach**. Die Masse ist Pflicht. Schick keine kleinen Gruppen.
Die Werte verstehen
Die Elite-Verbesserung macht jeden Karambitkämpfer deutlich wirksamer und behält den Vorteil des Schwarms.
Mehr Trefferpunkte
+10 LP. 33 % mehr Überlebensfähigkeit.
Besserer Angriff
+1 gegenüber der Grundfassung. Schnellere Kills.
Rüstung hinzugefügt
Er nimmt jetzt von allem weniger Schaden.
Derselbe Platz
Weiterhin halber Platz. Doppelte Armeegröße.
Tipp des Coachs
200 Bevölkerung ergeben 400 Elite-Karambitkämpfer und damit 3200 Schaden je Angriffszyklus. Das entspricht 320 Elitekämpfern, die zugleich zuschlagen.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Adlerkrieger | +2 |
| Standardgebäude | +1 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Elite-Karambitkämpfer ist die einzigartige Infanterie der Malaien, und seine ganze Identität steckt in einer Zahl: er belegt nur einen halben Bevölkerungsplatz. Ein malaiischer Spieler kann also doppelt so viele Karambits aufstellen wie jede andere Einheit bei gleicher Bevölkerung – aus einer Armee mit 200 Bevölkerung werden faktisch 400 Körper. Einzeln ist jeder schwach (30 LP, 7 Angriff) und billig (25 Nahrung, 15 Gold), die Einheit lebt und stirbt also mit dem Schwarm: massierte Karambits überwältigen ein Ziel, bevor es genug Schaden zurückgeben kann. Mit Tempo 1,2 sind sie schnell genug, um Bogenschützen einzuholen, und die kostenlosen Rüstungsverbesserungen der Malaien halten sie bedeutsam. Der offizielle Entwurf ist ausdrücklich – stark in großer Zahl, schwach gegen Kavallerie und Fernkämpfer.
Der Karambitkämpfer ist der Ausdruck der Landarmee einer sonst seefahrenden Zivilisation. Malaien steigen 66 % schneller durch die Zeitalter auf und erhalten kostenlose Rüstungsverbesserungen für Infanterie, was natürlich zu einer billigen, massenhaft baubaren Infanterie passt. Der Kniff mit dem halben Bevölkerungsplatz ist der ganze Hebel des Gleichgewichts: die Einheit ist bewusst schwach je Körper, damit ihre verdoppelte Zahl nicht erdrückend wird. Die einzigartige Technologie Zwangsrekrutierung (die Milizlinie kostet zusätzliche Nahrung statt Gold) bekräftigt denselben Plan – ein Infanterieschwarm ohne Goldbedarf – und lässt die Malaien Körper auf die Karte schütten, während ihr Gold anderswo arbeitet. Es ist einer der reinsten Entwürfe von Menge statt Klasse im Spiel.
Karambits belohnen Spieler, die den Bildschirm gern mit Körpern fluten. Ihr Tempo und ihre Zahl machen sie hervorragend darin, Bogenschützen einzuholen und Belagerung anzuspringen, bevor sie genug Schüsse abgeben kann, und der halbe Bevölkerungsplatz sorgt dafür, dass eine malaiische Armee alles überzahlt, was ihr begegnet. Auf Wasser- und gemischten Karten neigen Malaien zur See, doch der Karambit gibt ihnen einen glaubwürdigen Schwarm an Land als Übergang. Die Steuerung dreht sich ums Umschließen: da jede Einheit zerbrechlich ist, umfass ein Ziel von mehreren Seiten, damit die Masse ihre Arbeit tut, bevor Verluste anwachsen. Die Wirtschaft ist die Zahl der Kasernen – wie jede Schwarmeinheit ist der Karambit nur so stark wie deine Fähigkeit, ihn endlos nachzubauen.
Ein Schwarm aus Karambits sieht furchteinflößend aus, doch das Spiel gibt dir die Antwort: sie sind schwach gegen Kavallerie und Fernkämpfer. Da jeder Karambit nur 30 LP und keine Fernkampfrüstung hat, zerreißen Bogenschützen und besonders Plänkler den Ballen aus der Distanz, bevor er ankommt. Mangen und Onager sind der Traumkonter – ein einziger Flächenschuss in einen Schwarm mit halbem Bevölkerungsplatz tötet auf einmal sehr viele Einheiten, und Karambits stehen fast immer dicht. Kavallerie (Ritter, Chevaliers) trampelt im Nahkampf durch sie hindurch, denn Karambits haben keinen Bonus gegen Kavallerie. Der Fehler ist, einem Schwarm mit eigenem zerbrechlichem Nahkampf zu begegnen – du verlierst das Spiel der Zahlen gegen eine Einheit, die dafür gebaut ist, dich zu überzahlen. Antworte auf Zahlen mit Flächenschaden und Rüstung. Von Karambits überschwemmt und unsicher, ob du zu Plänklern, Mangen oder Rittern greifen sollst? AoE Coach liest dein Gefecht und sagt dir genau, was du bauen sollst und wann.