Lancier
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Le briefing du coach
Le Lancier est votre bouton d'urgence contre la cavalerie de l'Âge Féodal. Quand les Cavaleries d'éclairage arrivent, les Lanciers répondent. Ils sont bon marché, rapides à produire, et leur bonus de +15 fait regretter aux Cavaleries d'éclairage d'engager. Cependant, ils sont en papier contre tout le reste.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Lancier est votre **bouton panique de l'Âge Féodal**. Il existe pour une seule raison : stopper les rushes de Cavalerie d'éclairage avant qu'ils ne fassent boule de neige. Ce n'est pas un combattant - c'est un dissuasif.
Playbook Tactique
Contre-Cavalerie d'éclairage
Deux Lanciers peuvent tuer une Cavalerie d'éclairage. Gardez-les près de votre bois ou or pour dissuader les raids. La menace seule suffit souvent.
Défense de Tour
Positionnez quelques Lanciers près de vos tours. Si la cavalerie ennemie essaie de passer, elle rencontrera vos lances.
Investissement Minimal
À 35N/25B, vous pouvez faire 2-3 Lanciers sans affecter votre économie. Ce petit investissement peut sauver des dizaines de villageois.
Point Critique
Absolument inutile contre les **Archers** et **Hommes d'Armes**. Leur armure 0/0 signifie que même les unités faibles les détruisent rapidement.
Comprendre les Stats
Le Lancier a de terribles stats de base par conception. C'est une unité sacrificielle destinée à échanger sa vie contre la cavalerie ennemie, pas à gagner des combats.
Bonus Anti-Cavalerie d'éclairage
Contre une Cavalerie d'éclairage (0 armure), vous infligez 3+15 = 18 dégâts. Une Cavalerie d'éclairage a 45 PV. Trois coups et elle est morte.
En Papier
Aucune armure. Un Archer inflige des dégâts pleins, les Tirailleurs ont un bonus. Évitez les unités à distance.
Ultra Bon Marché
35 Nourriture, 25 Bois. Vous pouvez les spammer sans toucher à vos réserves d'or.
PV Faibles
Meurt vite contre tout. Ils sont faits pour échanger, pas survivre.
Conseil du Coach
Vos stats sont conçues pour être mauvaises. 3 Attaque, 0 Armure, 45 PV - vous n'êtes pas fait pour gagner des combats. Vous êtes fait pour MENACER la cavalerie. Positionnez-vous pour que les Cavaleries d'éclairage vous voient.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +15 |
| Éléphant de Guerre | +15 |
| Chameau | +12 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Lancier
Faible face aux Tirailleurs et aux Archers avec Tactique Parthe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 49 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Lancier est une unité d'infanterie de caserne de l'âge féodal, qui coûte 35 nourriture et 25 bois, avec 45 PV, 3 d'attaque, 0/0 d'armure, une vitesse de 1,0, une ligne de vue de 4 et aucune portée. Ses classes sont Infanterie et Lancier, et le jeu lui donne +15 d'attaque contre la Cavalerie et les Éléphants de guerre, ainsi que +12 contre les Chameliers. Sa formation dure 22 secondes. Il devient Piquier à l'âge des châteaux puis Hallebardier à l'âge impérial : une réponse peu coûteuse à la pression montée pendant toute la partie.
Histoire & équilibrage
Le Lancier est l'expression la plus claire de l'idée de la lignée des lances : donner à un fantassin de base une arme longue, un coût simple et une réponse forte aux unités montées. Le concept est facile à comprendre, mais l'unité n'est pas jetable. Ses 0/0 d'armure et ses 45 PV exigent le nombre, le terrain ou du soutien, tandis que son bonus de classe rend chaque raid de cavalerie plus coûteux. La lignée évolue ensuite en Piquier puis en Hallebardier, en gardant la même identité jusqu'aux âges avancés.
En jeu pro
Utilisez les Lanciers comme un engagement visible contre la cavalerie, pas comme une patrouille isolée. Leur vitesse de 1,0 et leur formation de 22 secondes permettent à une caserne de répondre tôt à une écurie, mais leurs 0 d'armure de perçage les exposent aux tirs à distance. Placez-les entre les unités montées et les villageois, puis ajoutez du nombre avant un combat ouvert. À l'âge des châteaux, Écuyers donne +10 % de vitesse à l'infanterie et améliore le contact comme les renforts. Passez au Piquier si la cavalerie reste centrale ; n'investissez pas dans une lignée que votre reconnaissance montre déjà abandonnée.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre à une masse de Lanciers avec la seule cavalerie, puis de se demander pourquoi chaque charge s'arrête. L'aide officielle donne les catégories suivantes : les Unités montées, particulièrement les éléphants, comme cibles privilégiées ; les Soldats à distance et l'Infanterie comme faiblesses. Utilisez les contres nommés confirmés par les données : le Frondeur a +1 contre le Lancier, le Tirailleur d'élite +4, et le Canonnier à main possède +1 contre le Lancier ainsi que +10 contre l'Infanterie. Protégez ces unités à distance et concentrez le tir au lieu de nourrir le bonus de classe avec votre cavalerie. Si les Lanciers détruisent vos combats sans que vous sachiez quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.