Skorpion
BelagerungswaffeGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Skorpion
RitterzeitSchwerer Skorpion
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Skorpion schießt Bolzen, die durch die Gegner hindurchgehen und alles auf ihrer Linie treffen. Gegen gruppierte Einheiten beschädigt ein einziger Bolzen fünf Gegner oder mehr. Wie die Mange hat er eine Mindestreichweite. Hervorragend gegen Infanterieklumpen und Bogenschützen. Schütz ihn vor Kavallerie.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Skorpion ist dein **Schläger auf der Linie**. Anders als die Mange, die auf einer Fläche wirkt, durchschlägt er die Gegner in einer Reihe.
Taktisches Vorgehen
Kampf im Korridor
Der Skorpion glänzt in engen Räumen. Im Wald oder an einem Engpass stellen sich die Gegner genau so auf, dass deine Bolzen sie alle durchschlagen.
Rückhalt durch Pikeniere
Stell Skorpione hinter deine Pikeniere. Die Pikeniere halten die Kavallerie auf, während deine Bolzen durch das Gefecht hindurch mehrere Gegner treffen.
Gegen Rammböcke
Der Skorpion hat +1 gegen Rammböcke (2 beim Schweren Skorpion). Schalte damit die gegnerischen Belagerungswaffen aus, während du der Infanterie Linienschaden zufügst.
Kritischer Punkt
**Kavallerie und Mangen** kontern dich hart. Ritter schließen die Distanz schnell, und Mangen überreichen dich und richten dabei Flächenschaden an.
Die Werte verstehen
Der Skorpion ist ein Spezialist, der glänzt, wenn die Gegner sich in Reihen aufstellen. Die Stellung ist entscheidend.
Linienschaden
Die Bolzen durchschlagen alle Einheiten einer Linie. Je mehr Gegner in der Reihe stehen, desto höher der Gesamtschaden.
Mindestreichweite
Er kann keine Einheiten innerhalb von 2 Feldern angreifen. Weniger schlimm als bei der Mange, aber weiterhin ausnutzbar.
Gute Reichweite
Ordentliche Reichweite für die Ritterzeit. Er überreicht die meiste Infanterie und manche Bogenschützen.
Zerbrechlich
Sehr wenige Trefferpunkte. Noch zerbrechlicher als die Mange. Er braucht Schutz.
Tipp des Coachs
Deine 40 LP sind die wenigsten aller Belagerungswaffen. Ein Ritter tötet dich in 4 Schlägen. Stell dich hinter Infanterie und lass Kavallerie nie an dich heran.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kriegselefant | +7 |
| Gebäude | +3 |
| Ramme | +1 |
Rüstungsklassen
Belagerungswaffe
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Imperialzeit
Belagerungsingenieure
Belagerungswaffen für den Fernkampf und Kriegsschiffe zur Belagerung +1 Reichweite. Alle Belagerungswaffen und Kriegsschiffe zur Belagerung erhalten +20 % Angriffsstärke gegen Gebäude. Sprengeinheiten erhalten +40 % Angriffsstärke gegen Gebäude.
Chemie
+1 Angriff für alle Fernkämpfer, schaltet Schießpulver frei
Zivilisationen
* 49 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Skorpion ist die Fernkampf-Belagerungswaffe, deren durchschlagender Angriff große Gruppen bestrafen soll. Er kostet 75 Holz und 75 Gold, hat 40 LP, 11 Angriff, 0 Nahkampf- und 7 Fernkampfrüstung, eine Reichweite von 2 bis 7, Tempo 0,65 und 9 Sichtweite, bei 30 Sekunden Bauzeit. Der offizielle Hilfetext sagt, er könne auf kurze Entfernung nicht angreifen, sei stark gegen große Gruppen und schwach gegen Belagerungswaffen und Einheiten auf kurze Entfernung. Seine Daten geben +7 gegen Elefanten, +3 gegen Gebäude und +1 gegen Rammböcke, die Geometrie der Linie zählt also mehr als ein Duell mit einem Einzelziel.
Der Skorpion ist die erste Antwort der Belagerungswerkstatt, die um eine Linie statt um ein einzelnes Geschoss gebaut ist. Der offizielle Hilfetext verbindet ihn mit Reichweite, Angriff und Genauigkeit der Universität, dem Übergang zum Schweren Skorpion und dem Widerstand gegen Mönche. Seine durchschlagende Identität bleibt in den Zahlen sichtbar: 11 Angriff, eine Reichweite von 2 bis 7 und nur 40 LP schaffen eine Waffe, die einen geschützten Winkel belohnt und zusammenbricht, sobald der Gegner sie erreicht. Der Entwurf hält außerdem ein sauberes Verhältnis zur Belagerung: Skorpione bestrafen massierte Einheiten, während andere Belagerungswaffen und Einheiten auf kurze Entfernung die Maschine bestrafen.
Stell Skorpione dorthin, wo der Gegner mehrere Einheiten durch dieselbe Bahn führen muss. Der durchschlagende Angriff und der Bonus von +7 gegen Elefanten belohnen ein dichtes Ziel, während +1 gegen Rammböcke der Maschine bei einem Vorstoß auf Gebäude eine Aufgabe gibt. Lass die Reichweite von 2 bis 7 und die 9 Sichtweite hinter Infanterie, Mauern oder Gelände arbeiten; Tempo 0,65 und 40 LP machen einen Rückzug spät. Klick nicht jede Einheit einzeln an. Halte die Linie, bündel die vorderste Masse und beweg die Belagerung nur, wenn der nächste Winkel sicherer ist als der jetzige – vor dem nächsten Einschlag.
Der klassische Fehler ist, Infanterie einzeln in einen Skorpion zu füttern und seinem durchschlagenden Angriff die gerade Linie zu schenken, die er will. In der Praxis sind die Konter Belagerungswaffen und Einheiten auf kurze Entfernung. Nutz die Einheit, die zuerst aufschließt, und bring dann deine eigene Belagerung, um die Maschine zu entfernen; Ritter und Kavallerie nutzen die fehlende Nahkampfrüstung und Tempo 0,65 aus, während eine Mange aus der Belagerungsklasse antwortet. Stell dich nicht in eine Schlange. Wenn du gegen Skorpione verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, ist genau das die Aufgabe von AoE Coach: er liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.