Tarkan
KavallerieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Tarkan
RitterzeitElite-Tarkan
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Du bist eine Überfallkavallerie mit 3 Fernkampfrüstung – ausgezeichnet gegen Bogenschützen und das Feuer eines Dorfzentrums. Mit 100 LP und Bonusschaden gegen Gebäude überfällst du und reißt Bauten nieder, während du Pfeile wegsteckst. Deine 8 Angriff sind für Kavallerie wenig, doch du bist nicht fürs Gefecht gemacht, sondern dafür, Basen niederzubrennen. Meide Hellebardiere und Kamelreiter.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Tarkan ist ein **Spezialist für die Zerstörung von Basen**. Hohe Fernkampfrüstung und der Bonus gegen Gebäude machen ihn hervorragend darin, gegnerische Siedlungen niederzureißen.
Taktisches Vorgehen
Überfall auf das Dorfzentrum
3 Fernkampfrüstung heißen, dass ein Dorfzentrum kaum Schaden anrichtet. Überfall unter seinem Feuer nach Belieben.
Gebäudebrecher
Bonus gegen Gebäude. Er reißt Häuser, Produktionsgebäude und Mauern schnell nieder.
Widerstandsfähig gegen Bogenschützen
Ein Arbalestenschütze richtet nur 3 Schaden an. Steck Pfeilbeschuss weg, während du überfällst.
Kritischer Punkt
**Wenig Angriff fürs Gefecht**. 8 Angriff heißen, dass du im offenen Kampf gegen Ritter verlierst. Setz auf Überfälle, nicht auf Gefechte.
Die Werte verstehen
Der Tarkan tauscht Kampfkraft gegen außergewöhnliche Fähigkeiten beim Überfall und bei der Belagerung.
Hohe Fernkampfrüstung
Er steckt Pfeile und das Feuer eines Dorfzentrums wirksam weg.
Bonus gegen Gebäude
16 Schaden gegen Gebäude. Eine sehr wirksame Überfalltruppe.
Gute Trefferpunkte
Ein solider Vorrat an Trefferpunkten für Überfälle.
Hohes Tempo
Sehr schnelle Kavallerie. Hervorragend, um zuzuschlagen und zu verschwinden.
Tipp des Coachs
8 Angriff sind wenig, doch 16 Schaden gegen Gebäude (8 plus 8 Bonus) sind ausgezeichnet. Ein Haus fällt in 4 Schlägen, ein Produktionsgebäude in 8 bis 10.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Gebäude | +8 |
Rüstungsklassen
Kavallerie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Tarkan ist die einzigartige schwere Kavallerie der Hunnen, mit 100 LP, 8 Angriff, einer Rüstung von 1 zu 3, Tempo 1,4, 5 Sichtweite und einem teuren Preis von 60 Nahrung und 60 Gold bei 14 Sekunden Ausbildungszeit. Seine Daten geben +8 gegen Gebäude und Standardgebäude, und der offizielle Hilfetext nennt ihn außergewöhnlich stark gegen Gebäude; die schwachen Kategorien sind die Speerkämpferlinie und Kamelreiter. Hunnen brauchen keine Häuser, während ihre billigeren berittenen Bogenschützen und ihre genauen Triboks den Tarkan als beweglichen Gebäudebrecher in einem nomadischen Druckplan stützen.
Der Tarkan gibt den Hunnen einen Weg, Beweglichkeit in Schaden an Bauwerken zu verwandeln. Seine 14 Sekunden Ausbildungszeit und das Tempo von 1,4 machen ihn schwer festzunageln, während eine Rüstung von 1 zu 3 und 100 LP ihn eine Mauer, ein Dorfzentrum oder eine Produktionsstelle erreichen lassen, sofern der Weg vorbereitet ist. Der Preis von 60 Nahrung und 60 Gold verhindert leichtfertiges Massieren; die Einheit ist am stärksten, wenn sie ein Gebäude angreift, das nicht sicher repariert werden kann. Die Identität der Hunnen ändert die Wirtschaft um ihn herum: es braucht keine Häuser, berittene Bogenschützen kosten weniger Gold, und Triboks sind genauer. Der Entwurf ist ein Überfall, der die Karte verändert, keine gewöhnliche Kavallerieschlägerei.
Setz Tarkane ein, um einen Weg zu öffnen und Entscheidungen in der Verteidigung zu erzwingen, nicht um unter jedem Dorfzentrum zu stehen. Vierzehn Sekunden Ausbildungszeit und Tempo 1,4 erlauben einen schnellen Wechsel zwischen Mauern, Häusern, Produktionsgebäuden und offener Wirtschaft, während die +8 Schaden an Gebäuden das erste Bauwerk als Ziel bedeutsam machen. Späh den Reparaturweg aus, triff aus zwei Winkeln und zieh ab, bevor der Gegner die Gruppe umschließen kann. Hunnen können das Holz, das sie nicht in Häuser stecken, in mehr Produktion oder Rückhalt geben, doch der Preis von 60 Nahrung und 60 Gold belohnt weiterhin eine klare Zielliste. Ist ein Gebäude gefallen, wechsel sofort und lass den Verteidiger unter Druck neu bauen.
Der klassische Fehler ist, Gebäude allein mit Dorfbewohnern zu verteidigen und die Tarkane ein Ziel zur Reparatur oder Produktion wählen zu lassen. Der offizielle Hilfetext nennt die schwachen Kategorien: die Speerkämpferlinie und Kamelreiter. Der Hellebardier hat +32 gegen Kavallerie und der Pikenier +22; der Kamelreiter hat +9 gegen Kavallerie, beide bestrafen die Klasse des Tarkan also unmittelbar. Halte eine Speergruppe hinter dem bedrohten Gebäude, schließ den Fluchtweg mit Mauern und repariere erst, wenn die Kavallerie festgenagelt ist. Jag nicht durch offenes Gelände nach, während eine zweite Gruppe Tarkane deine Wirtschaft angreift. Wenn du gegen Tarkane verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.