Champion unit icon - Age of Empires 2

Champion

Infanterie
Nour.50
Or20
Points de Vie70
Attaque14
Armure Mêlée1
Armure Percée1
Temps de prod.21s
Vitesse0.96

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.

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Evolution

Nour. 100 Or 40
Nour. 150 Or 65
Nour. 200 Or 100

Champion

Imperial
Nour. 650 Or 350

Le briefing du coach

Le Champion est votre infanterie de mêlée ultime. Avec 14 d'attaque et 70 PV, ils écrasent les unités trash et les Aigles. Leur faible coût en or (20) les rend durables en parties longues. Associez au siège ou support à distance pour couvrir leur faiblesse aux archers. Champions essentiels pour les guerres de trash et le raid. Classes : Infanterie.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

Hussard
Hussard
Hallebardier
Hallebardier
Guerrier Aigle d'Élite
Guerrier Aigle d'Élite
Tirailleur
Tirailleur
?
Bâtiments

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Canonnier à Main
Canonnier à Main
Arbalétrier lourd
Arbalétrier lourd
Guerrier Jaguar
Guerrier Jaguar
Cataphractaire
Cataphractaire
Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Analyse Stratégique

Identite Tactique

Le Champion est le **roi de la guerre de trash**. En fin d'Âge Impérial quand l'or est rare, les Champions fournissent des dégâts fiables et économes qui dominent Hussards et Hallebardiers.

Playbook Tactique

Suprématie Trash War

Les Champions battent toutes les unités trash en 1v1. Une masse de Champions déchirera tout spam de Hussards ou Hallebardiers.

Destruction de Bâtiments

Avec +4 vs bâtiments (+6 avec Incendiaire), les Champions traversent les bâtiments de production et d'économie ennemis.

Composition de Support

Associez aux Onagres ou Scorpions Lourds. Les Champions protègent le siège tandis que le siège élimine les archers qui vous contrent.

Point Critique

Les **Canonniers à Main** et **Guerriers Jaguars** détruisent les Champions. Évitez les Aztèques et les civs avec accès à la poudre.

Comprendre les Stats

Le Champion représente le sommet de la lignée Milicien, avec des stats qui en font une menace légitime en fin de partie malgré le fait d'être 'juste' de l'infanterie.

Haute Attaque

13 Atq

14 d'attaque de base signifie que vous tuez les Hussards en 6 coups et les Hallebardiers en 5. Avec Haut Fourneau, vous atteignez 15.

Durabilité Solide

70 PV

70 PV avec les améliorations complètes (+4/+5) vous rend étonnamment résistant en mêlée.

Annihilation d'Aigles

+8 vs Aigles

Combiné avec 14 d'attaque, vous infligez 22 aux Aigles. Les Guerriers Aigles d'Élite meurent en 3 coups.

Efficacité Or

20 Or

Ne coûtant que 20 or signifie que vous surproduisez les Paladins (75o) presque 4:1 en guerre de trash.

Conseil du Coach

14 d'attaque avec Haut Fourneau = 16 d'attaque. Vous tuez maintenant les Hussards en 4 coups au lieu de 5. Priorisez toujours les améliorations de la Forge.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Bâtiment Standard+4
Guerrier Aigle+8

Classes d'Armure

Infanterie

Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.

Civilisations

Aztèques
Bengalis
Berbères
Bohémiens
Britanniques
Birmans
Byzantins
Celtes
Chinois
Dravidiens
Francs
Géorgiens
Goths
Hindustanis
Italiens
Japonais
Coréens
Lituaniens
Magyars
Maliens
Mongols
Portuguese
Sarrasins
Shu
Siciliens
Slaves
Espagnols
Teutons
Turcs
Vietnamiens
Vikings
Wu

* 32 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Le Champion est l'amélioration finale de la lignée Milice et l'unité d'infanterie généraliste première. Avec de bons PV, une bonne attaque et l'armure complète du Forgeron, les Champions infligent de solides dégâts à presque tout et portent un bonus contre les bâtiments, en plus d'être excellents contre l'autre infanterie et les Guerriers Aigles. Ils coûtent nourriture et or et sont lents, donc ce n'est pas une armée par défaut, mais pour les civilisations à bonus d'infanterie (Goths, Vikings, Japonais, Aztèques, Bulgares) une masse de Champions améliorés est une vraie condition de victoire qui broie les lignes ennemies et démolit les bâtiments.

Histoire & équilibrage

La lignée Milice (Milicien → Homme d'armes → Fantassin à épée longue → Épéiste à deux mains → Champion) est la plus ancienne progression d'unité du jeu. La Definitive Edition a répétitivement buffé l'infanterie pour rendre le jeu Champion viable au-delà de quelques civs spécialistes — les ajustements de Supplies (coût en nourriture réduit de la lignée Milice), Gambesons (armure de perçage supplémentaire) et la vitesse de déplacement visaient tous à corriger la faiblesse historique de l'infanterie face aux archers. Les stats du Champion lui-même ont grimpé au fil des ans, et le bonus contre les bâtiments en fait une vraie menace proche du siège en late game.

En jeu pro

Les Champions brillent pour les civs à bonus d'infanterie en late game, surtout sur cartes fermées où leur lenteur est moins punie. Les Goths sont la civ Champion manuelle — une infanterie bon marché et produite rapidement depuis plusieurs Casernes submerge les adversaires en âge Impérial. Les pros utilisent les masses de Champions pour démolir bâtiments et Châteaux (leur bonus contre les bâtiments est significatif) et pour écraser l'infanterie et les Aigles ennemis. La tech Supplies rend l'agression Homme d'armes précoce rentable, et la lignée scale vers un endgame Champion pour les bonnes civilisations.

Comment le contrer

Les Champions sont de l'infanterie, donc le kit anti-infanterie universel les bat : Archers et Arbalétriers les kitent (l'infanterie est lente et a une armure de perçage limitée), Mangonneaux et Onagres dévastent les Champions groupés, et les Scorpions punissent les masses. La cavalerie les pourchasse à découvert. L'exception est le flood Goth, où le nombre brut et le faible coût peuvent submerger une petite armée à distance — le contre là est Onagres et murs pour contrôler les chokepoints. En général, n'échangez jamais infanterie-pour-infanterie contre une civ à bonus Champion ; surpassez-les en portée à la place.