Champion
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Milicien
DarkHomme d'Armes
FeudalFantassin à épée longue
CastleÉpéiste à Deux Mains
ImperialChampion
ImperialLe briefing du coach
Le Champion est votre infanterie de mêlée ultime. Avec 14 d'attaque et 70 PV, ils écrasent les unités trash et les Aigles. Leur faible coût en or (20) les rend durables en parties longues. Associez au siège ou support à distance pour couvrir leur faiblesse aux archers. Champions essentiels pour les guerres de trash et le raid. Classes : Infanterie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Champion est le **roi de la guerre de trash**. En fin d'Âge Impérial quand l'or est rare, les Champions fournissent des dégâts fiables et économes qui dominent Hussards et Hallebardiers.
Playbook Tactique
Suprématie Trash War
Les Champions battent toutes les unités trash en 1v1. Une masse de Champions déchirera tout spam de Hussards ou Hallebardiers.
Destruction de Bâtiments
Avec +4 vs bâtiments (+6 avec Incendiaire), les Champions traversent les bâtiments de production et d'économie ennemis.
Composition de Support
Associez aux Onagres ou Scorpions Lourds. Les Champions protègent le siège tandis que le siège élimine les archers qui vous contrent.
Point Critique
Les **Canonniers à Main** et **Guerriers Jaguars** détruisent les Champions. Évitez les Aztèques et les civs avec accès à la poudre.
Comprendre les Stats
Le Champion représente le sommet de la lignée Milicien, avec des stats qui en font une menace légitime en fin de partie malgré le fait d'être 'juste' de l'infanterie.
Haute Attaque
14 d'attaque de base signifie que vous tuez les Hussards en 6 coups et les Hallebardiers en 5. Avec Haut Fourneau, vous atteignez 15.
Durabilité Solide
70 PV avec les améliorations complètes (+4/+5) vous rend étonnamment résistant en mêlée.
Annihilation d'Aigles
Combiné avec 14 d'attaque, vous infligez 22 aux Aigles. Les Guerriers Aigles d'Élite meurent en 3 coups.
Efficacité Or
Ne coûtant que 20 or signifie que vous surproduisez les Paladins (75o) presque 4:1 en guerre de trash.
Conseil du Coach
14 d'attaque avec Haut Fourneau = 16 d'attaque. Vous tuez maintenant les Hussards en 4 coups au lieu de 5. Priorisez toujours les améliorations de la Forge.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +4 |
| Guerrier Aigle | +8 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 32 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Champion est l'amélioration finale de la lignée Milice et l'unité d'infanterie généraliste première. Avec de bons PV, une bonne attaque et l'armure complète du Forgeron, les Champions infligent de solides dégâts à presque tout et portent un bonus contre les bâtiments, en plus d'être excellents contre l'autre infanterie et les Guerriers Aigles. Ils coûtent nourriture et or et sont lents, donc ce n'est pas une armée par défaut, mais pour les civilisations à bonus d'infanterie (Goths, Vikings, Japonais, Aztèques, Bulgares) une masse de Champions améliorés est une vraie condition de victoire qui broie les lignes ennemies et démolit les bâtiments.
Histoire & équilibrage
La lignée Milice (Milicien → Homme d'armes → Fantassin à épée longue → Épéiste à deux mains → Champion) est la plus ancienne progression d'unité du jeu. La Definitive Edition a répétitivement buffé l'infanterie pour rendre le jeu Champion viable au-delà de quelques civs spécialistes — les ajustements de Supplies (coût en nourriture réduit de la lignée Milice), Gambesons (armure de perçage supplémentaire) et la vitesse de déplacement visaient tous à corriger la faiblesse historique de l'infanterie face aux archers. Les stats du Champion lui-même ont grimpé au fil des ans, et le bonus contre les bâtiments en fait une vraie menace proche du siège en late game.
En jeu pro
Les Champions brillent pour les civs à bonus d'infanterie en late game, surtout sur cartes fermées où leur lenteur est moins punie. Les Goths sont la civ Champion manuelle — une infanterie bon marché et produite rapidement depuis plusieurs Casernes submerge les adversaires en âge Impérial. Les pros utilisent les masses de Champions pour démolir bâtiments et Châteaux (leur bonus contre les bâtiments est significatif) et pour écraser l'infanterie et les Aigles ennemis. La tech Supplies rend l'agression Homme d'armes précoce rentable, et la lignée scale vers un endgame Champion pour les bonnes civilisations.
Comment le contrer
Les Champions sont de l'infanterie, donc le kit anti-infanterie universel les bat : Archers et Arbalétriers les kitent (l'infanterie est lente et a une armure de perçage limitée), Mangonneaux et Onagres dévastent les Champions groupés, et les Scorpions punissent les masses. La cavalerie les pourchasse à découvert. L'exception est le flood Goth, où le nombre brut et le faible coût peuvent submerger une petite armée à distance — le contre là est Onagres et murs pour contrôler les chokepoints. En général, n'échangez jamais infanterie-pour-infanterie contre une civ à bonus Champion ; surpassez-les en portée à la place.