Homme d'Armes
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Milicien
DarkHomme d'Armes
FeudalFantassin à épée longue
CastleÉpéiste à Deux Mains
ImperialChampion
ImperialLe briefing du coach
L'Homme d'Armes est votre puissance d'infanterie à l'Âge Féodal. Avec +2 attaque par rapport au Milicien et +1 bonus vs bâtiments, ils menacent les bâtiments de production adverses. Le rush H@A est une ouverture classique qui force l'adversaire à réagir. Combinez avec des Archers pour une pression dévastatrice. Classes : Infanterie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Homme d'Armes est la base du **Rush H@A**, une des stratégies d'agression les plus communes à l'Âge Féodal. Leur bonus vs bâtiments permet de détruire rapidement les Camps de Bûcherons et Camps Miniers.
Playbook Tactique
Rush H@A
Entraînez 3 Miliciens à l'Âge Sombre, améliorez en H@A en atteignant l'Âge Féodal. Attaquez immédiatement pendant que l'adversaire est en transition.
H@A + Archers
Enchaînez avec des Archers de votre Champ de Tir. Les H@A absorbent les dégâts tandis que les Archers infligent les dégâts - combo mortel.
Pression sur Bâtiments
Ciblez les bâtiments économiques (Camps de Bûcherons, Camps Miniers) pour forcer les villageois à se relocaliser.
Point Critique
Les H@A deviennent obsolètes rapidement. En milieu de Féodal, Scouts et Archers les contrent facilement. Transitionnez vers Archers ou Fantassins à épée longue.
Comprendre les Stats
L'Homme d'Armes représente une amélioration significative par rapport au Milicien, avec plus d'attaque, de PV, et le bonus critique contre les bâtiments.
Attaque Améliorée
+2 par rapport au Milicien signifie que vous tuez les villageois plus vite et échangez mieux.
Tueur de Bâtiments
Petit bonus, mais ça s'accumule. Un groupe peut détruire un Camp de Bûcherons avant que les villageois ne réagissent.
Durabilité
+5 PV par rapport au Milicien aide à survivre plus longtemps sous le feu du Forum.
Investissement Or
Même coût en or que le Milicien. L'amélioration (100N/40O) vaut le coup pour l'agression précoce.
Conseil du Coach
6 d'attaque est fort pour l'Âge Féodal. Vous pouvez tuer les villageois en 3 coups et menacer les bâtiments. Entrez, faites des dégâts, sortez avant les renforts.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +2 |
| Guerrier Aigle | +2 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Homme d'armes est l'amélioration féodale du Milicien et une unité d'Infanterie polyvalente pour la pression au contact. Il coûte 50 nourriture et 20 or, possède 45 PV, 6 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/1 de perçage, une vitesse de 0,96 et 4 de ligne de vue, avec 21 secondes de création. L'aide officielle le dit fort contre les bâtiments, l'Infanterie, la lignée de la Cavalerie d'éclairage et la lignée des Tirailleurs, mais faible contre les Soldats à distance à longue portée. Son bonus de +1 contre les bâtiments et de +2 contre les Guerriers aigles récompense les cibles directes ; sa valeur baisse quand le combat devient une poursuite à découvert.
Histoire & équilibrage
L'Homme d'armes est la première amélioration nommée de la lignée des Miliciens : elle fait passer un investissement d'infanterie de l'Âge sombre à l'Âge féodal. L'aide officielle indique l'attaque et l'armure de la Forge, la vitesse et l'armure de perçage des Casernes, puis la conversion en Fantassin à épée longue. L'unité se situe donc entre pression d'ouverture et lignée d'Infanterie durable : ses 6 d'attaque et son bonus contre les bâtiments créent une menace immédiate, tandis que la progression la garde utile en transition. C'est une étape, pas la promesse de jouer uniquement l'Infanterie.
En jeu pro
Utilisez l'Homme d'armes pour imposer une décision à l'Âge féodal : attaquer une économie vulnérable, forcer les Villageois à bouger ou tenir l'espace devant une seconde source de dégâts. Ses 45 PV et sa vitesse de 0,96 le rendent fiable lorsqu'il atteint sa cible, et le bonus de +1 contre les bâtiments donne au groupe un objectif clair contre les structures. Ne le faites pas traverser un espace ouvert sans plan : il n'a pas de portée et seulement 1 d'armure de perçage. Jouez avec la vision, choisissez une cible exposée et transitionnez quand les Soldats à distance rendent l'approche trop coûteuse.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer des Hommes d'armes à découvert dans une ligne de tir, puis de reprocher à l'unité d'avoir perdu avant le contact. L'aide officielle indique que les Soldats à distance à longue portée sont le contre. Archers, Arbalétriers et Canonniers à main maintiennent l'Infanterie hors de portée de son attaque au corps à corps ; le jeu donne au Canonnier à main +10 contre la classe Infanterie, ce qui rend cette réponse particulièrement sévère lorsqu'elle est disponible. L'Homme d'armes n'a que 1 d'armure de perçage : utilisez le couvert, raccourcissez l'approche ou changez de composition. Si vous perdez sans cesse contre les Hommes d'armes sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.