Épéiste à Deux Mains
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Milicien
DarkHomme d'Armes
FeudalFantassin à épée longue
CastleÉpéiste à Deux Mains
ImperialChampion
ImperialLe briefing du coach
L'Épéiste à Deux Mains est votre option d'infanterie en début d'Âge Impérial. Avec 12 d'attaque et 65 PV, ils sont maintenant une vraie menace. Ils excellent dans les guerres de trash, déchirant Hussards et Hallebardiers. L'amélioration en Champion coûte cher mais vaut le coup pour les civilisations d'infanterie. Classes : Infanterie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Épéiste à Deux Mains fait le pont vers le Champion tout en étant immédiatement utile. Ils dominent les **guerres de trash** et continuent de contrer durement les Aigles.
Playbook Tactique
Domination Trash War
Les 2HS battent Hussards et Hallebardiers à égalité. En fin de partie quand l'or manque, ils répondent au spam de trash.
Potentiel de Raid
Avec Écuyers et une bonne armure de la Forge, ils peuvent raider l'économie ennemie efficacement.
Transition Champion
Si vous allez infanterie, améliorez en Champion ASAP. Les +13 attaque et +70 PV font une énorme différence.
Point Critique
Toujours vulnérable aux **Canonniers à Main**, **Arbalétriers** et **Paladins**. Vous avez besoin de siège ou cavalerie contre ces menaces.
Comprendre les Stats
L'Épéiste à Deux Mains a des stats solides pour l'Âge Impérial mais est souvent sauté pour aller directement au Champion quand les ressources le permettent.
Attaque Forte
12 d'attaque tranche les unités trash rapidement. Les Hussards (0 armure mêlée) prennent les 12 dégâts complets.
Bonne Durabilité
65 PV avec les améliorations d'armure les rend assez résistants pour approcher et engager.
Destruction d'Aigles
Combiné avec 12 d'attaque de base, vous infligez 20 aux Aigles. Les Guerriers Aigles d'Élite meurent en 3 coups.
Rentabilité
Même coût que le Milicien. Extrêmement économe en or pour une unité de combat Impériale.
Conseil du Coach
12 d'attaque est un pic de puissance majeur. Vous menacez maintenant toutes les unités trash et pouvez tenir contre la cavalerie légère en mêlée.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +4 |
| Guerrier Aigle | +8 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Castle Age
Imperial Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fantassin à épée à deux mains est l'étape impériale de l'Infanterie qui porte la lignée d'épée à 65 PV et 12 d'attaque. Il coûte 50 nourriture et 20 or, possède 1 d'armure de mêlée/1 de perçage, une vitesse de 0,96 et 5 de ligne de vue, avec 21 secondes de création. L'aide officielle le dit fort contre les bâtiments, l'Infanterie, la lignée de la Cavalerie d'éclairage et celle des Tirailleurs, mais faible contre les Soldats à distance à longue portée. Son bonus de +3 contre les bâtiments et de +10 contre les Guerriers aigles en font une réponse directe aux structures et à certaines Infanteries ; sa portée nulle signifie toujours que sa force commence au contact.
Histoire & équilibrage
Le Fantassin à épée à deux mains est l'amélioration générale finale de la lignée d'épée avant le Champion dans la progression standard des Casernes ; l'aide officielle liste aussi le Légionnaire comme destination possible de l'étape précédente. La progression conserve le même coût et le même temps de création, puis ajoute attaque, PV et pression sur les bâtiments sans changer de rôle. Les améliorations de la Forge, la vitesse et l'armure de perçage des Casernes, ainsi que la vitesse de création au Château soutiennent la lignée. L'intention est un engagement impérial vers des corps efficaces contre Infanterie et structures, pas une réponse à une bataille dominée par la longue portée.
En jeu pro
Utilisez les Fantassins à épée à deux mains pour une poussée terrestre assumée : leurs 12 d'attaque, 65 PV et bonus de +3 contre les bâtiments punissent une structure ou nettoient un écran de mêlée. Gardez le groupe orienté vers une décision plutôt que dispersé sur la carte, car la vitesse de 0,96 et la portée nulle rendent toute approche à découvert lisible. Une armée mixte peut apporter la portée qui leur manque ; les fantassins tiennent alors le contact et transforment le temps en dégâts. Protégez la route des Soldats à distance, choisissez la cible avant d'augmenter la production et changez quand l'adversaire a payé son contre.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre à une armée à distance par davantage de Fantassins à épée à deux mains sous prétexte que l'unité est impériale et possède 12 d'attaque. En pratique, les contres sont les Arbalétriers lourds, les Canonniers à main et les Paladins. Les Canonniers à main ont +10 contre l'Infanterie ; les Arbalétriers lourds gardent la distance et les Paladins choisissent le contact grâce à leur vitesse et leurs dégâts de mêlée. Le fantassin n'a que 1 d'armure de perçage : il faut du couvert, une unité pour fermer ou une autre composition, pas une marche plus longue sous le feu. Si vous perdez sans cesse contre les Fantassins à épée à deux mains sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.