Fantassin à épée longue unit icon - Age of Empires 2

Fantassin à épée longue

Infanterie
Nour.50
Or20
Points de Vie60
Attaque9
Armure Mêlée1
Armure Percée1
Temps de prod.21s
Vitesse0.96

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.

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Evolution

Nour. 100 Or 40
Nour. 150 Or 65
Nour. 200 Or 100

Champion

Imperial
Nour. 650 Or 350

Le briefing du coach

Le Fantassin à épée longue est votre option d'infanterie à l'Âge des Châteaux. Bien que les Chevaliers dominent le méta, les Fantassins à épée longue brillent contre les civilisations Aigle et en situation de faible or. Ils contrent durement les Aigles et peuvent raider efficacement. Considérez-les contre les Aigles ou pour une armée économe en or. Classes : Infanterie.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

Guerrier Aigle
Guerrier Aigle
Tirailleur
Tirailleur
?
Bâtiments

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Chevalier
Chevalier
Arbalétrier
Arbalétrier
Scorpion
Scorpion
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Analyse Stratégique

Identite Tactique

Le Fantassin à épée longue est souvent appelé 'l'unité oubliée' de l'Âge des Châteaux, mais il a un créneau crucial : **contre durement les Guerriers Aigles** et fournir une pression d'infanterie quand l'or manque.

Playbook Tactique

Contre Aigles

Avec +6 bonus vs Aigles (total +8 de la lignée), les Fantassins à épée longue suppriment les Guerriers Aigles efficacement.

Support de Siège

Associez aux Mangonneaux. Les Épéistes protègent votre siège des plongées d'Aigles pendant que les Mangonneaux tuent les archers.

Option Faible Or

À seulement 20 or par unité, vous pouvez les masser quand votre or s'épuise tandis que l'ennemi aligne des Chevaliers.

Point Critique

Évitez les masses de **Chevaliers** et **Arbalétriers**. Les Chevaliers tourneront autour de vous, et les Arbalétriers vous fondront avant que vous n'approchiez.

Comprendre les Stats

Les Fantassins à épée longue ont des stats solides mais souffrent du 'problème de l'infanterie' : lenteur et vulnérabilité aux unités à distance dans un âge dominé par les Chevaliers.

Bonne Réserve de PV

60 PV

Bonne durabilité pour l'Âge des Châteaux. Vous pouvez encaisser quelques coups en vous approchant.

Tueur d'Aigles

+6 vs Aigles

C'est votre trait définissant. Combiné avec +2 de la lignée H@A, vous infligez 8 bonus aux Aigles.

Pression sur Bâtiments

+2 vs Bâtiments

Meilleur que H@A pour raider les bâtiments. Combinez avec Incendiaire (+2) pour +4 au total.

Problème de Vitesse

0.96 Vitesse

Même vitesse que le Milicien. Vous ne pouvez rien rattraper qui ne veut pas se battre.

Conseil du Coach

9 d'attaque est respectable. Avec +3 contre les bâtiments standard et Incendiaire, vous infligez 12 dégâts par coup aux bâtiments. C'est un Camp de Bûcherons en 5 coups.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Bâtiment Standard+3
Guerrier Aigle+6

Classes d'Armure

Infanterie

Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.

Civilisations

All civilizations

* 1 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Le Fantassin à épée longue est l'amélioration d'Infanterie prête pour l'Âge des Châteaux qui transforme la lignée de la Milice en armée de contact plus résistante. Il coûte 50 nourriture et 20 or, possède 60 PV, 9 d'attaque, 1 d'armure de mêlée/1 de perçage, une vitesse de 0,96 et 4 de ligne de vue, avec 21 secondes de création. L'aide officielle le dit fort contre les bâtiments, l'Infanterie, la lignée de la Cavalerie d'éclairage et celle des Tirailleurs, mais faible contre les Soldats à distance à longue portée. Son bonus de +2 contre les bâtiments et de +8 contre les Guerriers aigles lui donnent des tâches précises : c'est un corps d'épée qui cherche le contact, pas une unité qui poursuit toute formation à distance.

Histoire & équilibrage

Le Fantassin à épée longue est l'étape nommée après l'Homme d'armes, et la progression officielle des Casernes mène ensuite au Fantassin à épée à deux mains ou au Légionnaire. L'attaque et l'armure de la Forge, la vitesse et l'armure de perçage des Casernes, la vitesse de création au Château et la résistance aux Moines appartiennent à la même progression. C'est un pont : la lignée gagne des PV, de l'armure de mêlée et de la pression sur les bâtiments sans devenir une réponse à distance. Sa vitesse de 0,96 améliore la Milice juste assez pour fiabiliser une poussée, tout en récompensant le choix de l'itinéraire avant que l'adversaire n'installe sa ligne de tir.

En jeu pro

Envoyez les Fantassins à épée longue là où leurs 9 d'attaque et leur bonus de +2 contre les bâtiments peuvent toucher : bâtiment de production, économie exposée ou front d'une armée mixte. Soixante PV et 1 d'armure de mêlée leur permettent de tenir le contact mieux que la lignée précédente, tandis que la vitesse de 0,96 rend l'approche moins fragile. Ils ont toujours une portée nulle : utilisez donc la vision et une autre unité pour fermer la distance plutôt que de marcher sous les flèches. Gardez un objectif précis, concentrez une structure ou une ligne de front, puis transitionnez quand Arbalétriers, Chevaliers ou Scorpions rendent la même route trop coûteuse.

Comment le contrer

L'erreur classique est de croire que les PV supplémentaires rendent les Fantassins à épée longue sûrs à découvert, puis de les envoyer dans la première ligne de tir. En pratique, les contres sont les Chevaliers, les Arbalétriers et les Scorpions. Les Arbalétriers empêchent l'Infanterie sans portée d'atteindre le contact, les Scorpions ajoutent une pression perforante et le jeu leur donne +1 contre l'Infanterie, tandis que les Chevaliers choisissent l'engagement et repartent. Utilisez le couvert, un écran ou une autre cible ; ne payez pas nourriture et or pour une marche qui n'arrive jamais au corps à corps. Si vous perdez sans cesse contre les Fantassins à épée longue sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.