Fantassin à épée longue
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Milicien
DarkHomme d'Armes
FeudalFantassin à épée longue
CastleÉpéiste à Deux Mains
ImperialChampion
ImperialLe briefing du coach
Le Fantassin à épée longue est votre option d'infanterie à l'Âge des Châteaux. Bien que les Chevaliers dominent le méta, les Fantassins à épée longue brillent contre les civilisations Aigle et en situation de faible or. Ils contrent durement les Aigles et peuvent raider efficacement. Considérez-les contre les Aigles ou pour une armée économe en or. Classes : Infanterie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Fantassin à épée longue est souvent appelé 'l'unité oubliée' de l'Âge des Châteaux, mais il a un créneau crucial : **contre durement les Guerriers Aigles** et fournir une pression d'infanterie quand l'or manque.
Playbook Tactique
Contre Aigles
Avec +6 bonus vs Aigles (total +8 de la lignée), les Fantassins à épée longue suppriment les Guerriers Aigles efficacement.
Support de Siège
Associez aux Mangonneaux. Les Épéistes protègent votre siège des plongées d'Aigles pendant que les Mangonneaux tuent les archers.
Option Faible Or
À seulement 20 or par unité, vous pouvez les masser quand votre or s'épuise tandis que l'ennemi aligne des Chevaliers.
Point Critique
Évitez les masses de **Chevaliers** et **Arbalétriers**. Les Chevaliers tourneront autour de vous, et les Arbalétriers vous fondront avant que vous n'approchiez.
Comprendre les Stats
Les Fantassins à épée longue ont des stats solides mais souffrent du 'problème de l'infanterie' : lenteur et vulnérabilité aux unités à distance dans un âge dominé par les Chevaliers.
Bonne Réserve de PV
Bonne durabilité pour l'Âge des Châteaux. Vous pouvez encaisser quelques coups en vous approchant.
Tueur d'Aigles
C'est votre trait définissant. Combiné avec +2 de la lignée H@A, vous infligez 8 bonus aux Aigles.
Pression sur Bâtiments
Meilleur que H@A pour raider les bâtiments. Combinez avec Incendiaire (+2) pour +4 au total.
Problème de Vitesse
Même vitesse que le Milicien. Vous ne pouvez rien rattraper qui ne veut pas se battre.
Conseil du Coach
9 d'attaque est respectable. Avec +3 contre les bâtiments standard et Incendiaire, vous infligez 12 dégâts par coup aux bâtiments. C'est un Camp de Bûcherons en 5 coups.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +3 |
| Guerrier Aigle | +6 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Castle Age
Imperial Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fantassin à épée longue est l'amélioration d'Infanterie prête pour l'Âge des Châteaux qui transforme la lignée de la Milice en armée de contact plus résistante. Il coûte 50 nourriture et 20 or, possède 60 PV, 9 d'attaque, 1 d'armure de mêlée/1 de perçage, une vitesse de 0,96 et 4 de ligne de vue, avec 21 secondes de création. L'aide officielle le dit fort contre les bâtiments, l'Infanterie, la lignée de la Cavalerie d'éclairage et celle des Tirailleurs, mais faible contre les Soldats à distance à longue portée. Son bonus de +2 contre les bâtiments et de +8 contre les Guerriers aigles lui donnent des tâches précises : c'est un corps d'épée qui cherche le contact, pas une unité qui poursuit toute formation à distance.
Histoire & équilibrage
Le Fantassin à épée longue est l'étape nommée après l'Homme d'armes, et la progression officielle des Casernes mène ensuite au Fantassin à épée à deux mains ou au Légionnaire. L'attaque et l'armure de la Forge, la vitesse et l'armure de perçage des Casernes, la vitesse de création au Château et la résistance aux Moines appartiennent à la même progression. C'est un pont : la lignée gagne des PV, de l'armure de mêlée et de la pression sur les bâtiments sans devenir une réponse à distance. Sa vitesse de 0,96 améliore la Milice juste assez pour fiabiliser une poussée, tout en récompensant le choix de l'itinéraire avant que l'adversaire n'installe sa ligne de tir.
En jeu pro
Envoyez les Fantassins à épée longue là où leurs 9 d'attaque et leur bonus de +2 contre les bâtiments peuvent toucher : bâtiment de production, économie exposée ou front d'une armée mixte. Soixante PV et 1 d'armure de mêlée leur permettent de tenir le contact mieux que la lignée précédente, tandis que la vitesse de 0,96 rend l'approche moins fragile. Ils ont toujours une portée nulle : utilisez donc la vision et une autre unité pour fermer la distance plutôt que de marcher sous les flèches. Gardez un objectif précis, concentrez une structure ou une ligne de front, puis transitionnez quand Arbalétriers, Chevaliers ou Scorpions rendent la même route trop coûteuse.
Comment le contrer
L'erreur classique est de croire que les PV supplémentaires rendent les Fantassins à épée longue sûrs à découvert, puis de les envoyer dans la première ligne de tir. En pratique, les contres sont les Chevaliers, les Arbalétriers et les Scorpions. Les Arbalétriers empêchent l'Infanterie sans portée d'atteindre le contact, les Scorpions ajoutent une pression perforante et le jeu leur donne +1 contre l'Infanterie, tandis que les Chevaliers choisissent l'engagement et repartent. Utilisez le couvert, un écran ou une autre cible ; ne payez pas nourriture et or pour une marche qui n'arrive jamais au corps à corps. Si vous perdez sans cesse contre les Fantassins à épée longue sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.