Milicien
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Milicien
DarkHomme d'Armes
FeudalFantassin à épée longue
CastleÉpéiste à Deux Mains
ImperialChampion
ImperialLe briefing du coach
Le Milicien est votre option d'infanterie à l'Âge Sombre. Bien que faible individuellement, un groupe de Miliciens peut infliger des dégâts significatifs lors des rushes précoces (Drush). Utilisez-les pour perturber l'économie adverse, forçant les villageois à rester inactifs. Ils s'améliorent en Hommes d'Armes à l'Âge Féodal. Classes : Infanterie.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Milicien est la base de la stratégie iconique du **Drush** (Rush de l'Âge Sombre). Bien que faible individuellement, 3 Miliciens arrivant à la base adverse pendant qu'ils construisent encore leur économie peut être dévastateur.
Playbook Tactique
Drush (Rush Âge Sombre)
Envoyez 3 Miliciens à la base adverse vers 6-7 minutes. Ciblez les villageois sur l'or/baies. Même sans kill, forcer du temps d'inactivité vaut le coup.
Défense Anti-Scout
Gardez 1-2 Miliciens près de votre bois pour dissuader les Scouts ennemis de tuer vos villageois.
Transition vers H@A
Recherchez l'amélioration Homme d'Armes pendant l'avance vers l'Âge Féodal. Vos Miliciens deviennent automatiquement plus forts.
Point Critique
Les Miliciens sont lents (vitesse 0.9) et seront kités par les Scouts. Ne poursuivez pas - concentrez-vous sur forcer du temps d'inactivité, puis repliez-vous.
Comprendre les Stats
Le Milicien a des stats modestes conçues pour le combat de l'Âge Sombre. Son faible coût le rend sacrifiable, mais sa lenteur et son manque de bonus d'armure limitent son efficacité.
Puissance Âge Sombre
40 PV suffisent pour survivre à plusieurs coups de villageois. Un groupe de 3 peut tuer un villageois non soutenu.
Coût Abordable
Coût faible permettant la production à l'Âge Sombre sans ruiner l'économie. Le coût en or reste pénalisant.
Mouvement Lent
Plus lent que les Scouts (1.55). Vous ne pouvez pas poursuivre les unités montées.
Potentiel d'Amélioration
L'amélioration en Homme d'Armes ajoute +2 attaque et un bonus vs bâtiments, les transformant en vraie menace.
Conseil du Coach
Vos 4 d'attaque suffisent à menacer les villageois. 3 Miliciens peuvent tuer un villageois en 4-5 coups. Forcez-les à se garnir ou fuir - mission accomplie.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Milice est l'unité de Caserne de l'Âge sombre qui ouvre la lignée d'Infanterie polyvalente. Elle coûte 50 nourriture et 20 or, possède 40 PV, 4 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/1 de perçage, une vitesse de 0,9 et 4 de ligne de vue, avec 21 secondes de création. L'aide officielle la dit forte contre les bâtiments, l'Infanterie, la lignée de la Cavalerie d'éclairage et celle des Tirailleurs, mais faible contre les Soldats à distance à longue portée. Les données de l'unité ne donnent aucun bonus d'attaque : sa valeur est directe, un corps peu coûteux pour presser ou défendre avant l'amélioration féodale, à condition d'atteindre sa cible.
Histoire & équilibrage
La Milice est la première étape de la progression des Casernes, avant l'Homme d'armes à l'Âge féodal puis les améliorations d'épée. L'aide officielle relie la lignée à l'attaque et l'armure de la Forge, à la vitesse et l'armure de perçage des Casernes, à la vitesse de création au Château et à une résistance accrue aux Moines. Cette séquence donne à l'unité un rôle clair : un investissement précoce d'Infanterie qui peut devenir pression, dégâts aux bâtiments ou transition, pas une armée achevée. Sa vitesse de 0,9 et son armure 0/1 encadrent sa puissance tandis que la progression assure sa croissance.
En jeu pro
Utilisez la Milice quand l'ouverture a besoin de corps avant d'avoir besoin d'un contre spécialisé. Un petit groupe peut marcher vers une ressource exposée, forcer une réaction ou s'interposer entre les unités ennemies et vos Villageois, mais la vitesse de 0,9 impose de préparer l'itinéraire. Sans attaque à distance et avec seulement 1 d'armure de perçage, ne la nourrissez pas sous les flèches ; utilisez la vision, les bâtiments et une cible claire. Le coût de 50 nourriture/20 or concurrence l'économie précoce : décidez donc si la suite est l'Homme d'armes ou une transition avant que la file de Caserne ne devienne automatique.
Comment le contrer
L'erreur classique est de laisser la Milice traverser un terrain ouvert vers des Soldats à distance, puis d'attendre que l'Infanterie gagne après avoir encaissé des tirs gratuits. En pratique, les contres sont les Soldats à distance à longue portée ; le jeu donne aux Canonniers à main +10 contre la classe Infanterie et aux Frondeurs +4, tandis que la portée empêche la Milice de répondre. Archers et Arbalétriers exploitent la même distance sans même avoir besoin d'un bonus de classe. Refusez l'approche, utilisez le couvert ou changez de composition. Si vous perdez sans cesse contre la Milice sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.