Ritter
KavallerieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenDas Briefing des Coachs
Der Ritter ist deine Machteinheit der Ritterzeit. Mit 100 LP, 10 Angriff und 2/2 Rüstung überrennt er die meisten Einheiten im offenen Kampf. Nutz sein Tempo, um die gegnerischen Rohstoffe zu überfallen, Bogenschützen einzuholen und Infanterie zu zerschlagen. Hüte dich vor Pikenieren und Mönchen – sie sind deine harten Konter. Klassen: Kavallerie.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Ritter ist die **beherrschende Einheit der Ritterzeit**. Beweglichkeit, Zähigkeit und Schaden machen ihn zur ersten Wahl für angriffslustiges Spiel. Die meisten Zivilisationen richten ihr mittleres Spiel danach aus, entweder Ritter zu bauen oder sie zu kontern.
Taktisches Vorgehen
Überfall auf die Wirtschaft
Nutz das Tempo des Ritters (1,35), um Waldstellen, Goldminen und Felder zu überfallen. Selbst wenn du dabei Ritter verlierst, ist der Tausch gegen Dorfbewohner oft ein Gewinn.
Jagd auf Bogenschützen
Im Nahkampf zerstört der Ritter Bogenschützen. Schließ die Distanz schnell und lass dich nicht auf Abstand halten. Erzwing die Gefechte in der Nähe ihrer Produktionsgebäude.
Herrschaft über die Karte
Der Ritter beherrscht das offene Gelände. Verwehr dem Gegner damit die Ausdehnung, schütz deine eigenen Rohstoffe und setz ihn an mehreren Stellen unter Druck.
Kritischer Punkt
**Pikeniere** mit ihren +22 Bonus und **Mönche** mit ihrer Bekehrung sind deine Albträume. Lauf nie in Pikenierhaufen, und halte immer Leichte Kavallerie bereit, um Mönche auszuschalten.
Die Werte verstehen
Der Ritter ist der Maßstab für das Gefecht der Ritterzeit. Viele Trefferpunkte, starker Angriff und solide Rüstung lassen ihn in fast jedem Gefecht gegen Nicht-Konter glänzen.
Zähe Kraft
Genug Trefferpunkte, um mehrere Schläge der meisten Einheiten wegzustecken. Mit der Zuchtauswahl kommst du auf 120 und hältst in langen Gefechten noch länger durch.
Starker Angriff
10 Grundangriff reißen durch Bogenschützen und Infanterie. Gegen einen Dorfbewohner ohne Rüstung sind das 10 Schaden je Treffer – vier Schläge.
Ausgewogene Rüstung
2 Nahkampf- und 2 Fernkampfrüstung heißen, dass du sowohl von Bogenschützen als auch von Infanterie weniger Schaden nimmst. Ideal für lange Gefechte.
Investition an Gold
Teuer, aber stark. Mit 60 Nahrung und 75 Gold verlangt der Ritter einen erheblichen Einsatz. Schütz ihn und lass keinen umsonst fallen.
Tipp des Coachs
Deine 100 LP und 2/2 Rüstung machen dich zum Panzer. Nutz das, um günstig zu tauschen. Selbst wenn du Ritter verlierst: solange du Dorfbewohner oder wichtige Einheiten tötest, gewinnst du den Rohstoffkrieg.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kein Schadensbonus: Diese Einheit richtet gegen jedes Ziel denselben Schaden an. | |
Rüstungsklassen
Kavallerie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Zivilisationen
* 38 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Ritter ist die Einheit der Ritterzeit, an der jede Eröffnung gemessen wird: 100 LP, 10 Angriff und eine Rüstung von 2 zu 2 für 60 Nahrung und 75 Gold, ausgebildet in 30 Sekunden. Er bedroht Dorfbewohner, jagt Bogenschützen und schlägt die meisten Aufstellungen der Ritterzeit, bevor der Gegner eine Antwort massieren kann. Diese Antworten stehen auf seiner eigenen Karte – die Speerkämpferlinie, Kamelreiter und Mönche – und alle drei kosten weniger als er, worauf sich das Gleichgewicht stützt. Die Linie führt weiter zum Chevalier (120 LP, 12 Angriff) und zum Paladin (160 LP, 14 Angriff, Rüstung 2 zu 3) zum genau gleichen Preis, eine Ritterarmee verbessert sich also durch den Aufstieg ins nächste Zeitalter statt durch Wachstum.
Die Ritterlinie ist der Maßstab des Spiels dafür, was ein goldkostender Nahkampfkörper sein soll. Dieselben 60 Nahrung und 75 Gold kaufen in der Ritterzeit 100 LP und 10 Angriff, als Chevalier 120 LP und 12 Angriff und als Paladin 160 LP mit 14 Angriff und einer Rüstung von 2 zu 3: der Preis bewegt sich nie, nur der Körper, die Linie belohnt also das Erreichen des nächsten Zeitalters statt mehr Produktion im jetzigen. Ihr Tempo von 1,35 und die Rüstung von 2 zu 2 machen sie zu einer Einheit für Überfälle statt für die Schlachtlinie, und die Konter, die der offizielle Hilfetext nennt – Speerkämpferlinie, Kamelreiter, Mönche – sind bewusst billig, was die Einheit davon abhält, Partien allein zu entscheiden.
Eröffne die Ritterzeit mit Ställen, die nie stillstehen: bei 60 Nahrung und 75 Gold für 30 Sekunden zahlt sich ein Ritter nur aus, wenn die Wirtschaft einen Strom von ihnen trägt. Sein Tempo von 1,35 existiert, um Gefechte zu wählen und zu überfallen – schick ihn an Dorfbewohner und Belagerung, nicht in einen Block aus Speeren. Zuchtauswahl (+20 LP) und Pferdehaltung (+10 % Tempo) kommen vor der Zahl, denn beide verbessern jeden Ritter, der bereits im Feld steht. Halte einen Schirm gegen die Kategorien, die der offizielle Hilfetext als Schwäche nennt – Speerkämpferlinie, Kamelreiter und Mönche – und nimm die Verbesserung zum Chevalier (120 LP, 12 Angriff), sobald die Nahrung es erlaubt, denn sie verbessert die ganze Armee auf einmal.
Kamelreiter sind der sauberste harte Konter – der Kamelreiter trägt +9 gegen Kavallerie und der Schwere Kamelreiter +18, und sie kosten nur Nahrung und Gold (kein Holz, anders als Pikeniere). Zivilisationen wie Sarazenen, Berber, Hindustani und Malier können mitten in der Ritterzeit auf Kamele wechseln und einen Vorstoß mit Rittern sofort stoppen. Pikeniere sind die günstige Möglichkeit (billige Nahrungseinheiten mit Bonus gegen Kavallerie), doch sie sind langsam und verlieren, wenn der Ritterspieler abzieht und neu ansetzt. Mönche sind bei vier bis fünf Stück verheerend – zwei bekehrte Ritter wenden das Gefecht. Plänkler nützen nichts. Der fortgeschrittene Konter ist die Kartenkontrolle: verwehr dem Gegner den Stein für seine Burg, zwing ihn in Hügelfestungen, wo Ritter nicht flankieren können, und bedroh seine Holzfällerlager, um seine Aufmerksamkeit zu teilen.