Paladin
KavallerieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenDas Briefing des Coachs
Der Paladin ist die Spitze der Ritterlinie. Mit 160 LP, 14 Angriff und 2/3 Rüstung ist er im offenen Kampf beinahe unaufhaltsam. Nur zehn Zivilisationen haben Zugang zu dieser Spitzeneinheit. Setz ihn ein, um gegnerische Armeen zu zerschlagen, ungestraft zu überfallen und die späten Schlachten zu beherrschen. Hüte dich vor Hellebardieren, Schweren Kamelreitern und Kamelbogenschutzen. Klassen: Kavallerie.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Paladin ist die **stärkste Machteinheit**. Voll verbessert nimmt er es mit fast jeder Einheit des Spiels auf und gewinnt. Er ist die Verkörperung von Klasse statt Masse.
Taktisches Vorgehen
Überlegene Wucht
Der Paladin gewinnt die meisten Gefechte allein durch seine Werte. Greif selbstbewusst Bogenschützen, Infanterie und Belagerungswaffen an. Löse dich nur von den eigens gegen dich gebauten Kontern.
Unempfindlich beim Überfall
Mit 160 LP und hoher Rüstung überfällt selbst ein einzelner Paladin ohne Furcht. Gegnerische Dorfzentren und Türme kratzen dich kaum.
Anker der Armee
Bau deine Aufstellung um den Paladin herum. Nimm Belagerungswaffen für Gebäude, Plänkler gegen Hellebardiere und Leichte Kavallerie gegen Mönche mit. Der Paladin ist dein Herzstück.
Kritischer Punkt
Die Verbesserung kostet 1300 Nahrung und 750 Gold – vergewissere dich, dass du sie dir leisten kannst. **Hellebardiere** kontern dich weiterhin hart, und **Schwere Kamelreiter** sind sehr gefährlich. Ihn in Masse zu bauen ist teuer.
Die Werte verstehen
Der Paladin hat die besten Werte aller gewöhnlichen berittenen Einheiten. Jeder Teil davon ist darauf angelegt, das Gefecht zu beherrschen.
Gewaltige Trefferpunkte
Mit der Zuchtauswahl kommst du auf 180 LP. Das ist mehr als bei den meisten Spezialeinheiten und lässt dich enorm viel Schaden wegstecken.
Elite-Angriff
14 Grundangriff sind verheerend. Bogenschützen fallen in 2 bis 3 Schlägen, Dorfbewohner in 2. Selbst zähe Einheiten gehen schnell zu Boden.
Bessere Fernkampfrüstung
+1 Fernkampfrüstung gegenüber dem Chevalier. Voll verbessert erreichst du 6/7 – Bogenschützen richten dann kaum noch Schaden an.
Sichtweite
+1 gegenüber dem Chevalier. Du siehst Gegner früher kommen und reagierst auf Bedrohungen, bevor sie dich erreichen.
Tipp des Coachs
Du bist der König der Werte: 160 LP, 14 Angriff, 2/3 Rüstung, mit den Verbesserungen der Schmiede bis 6/7. Nutz das, um Gefechte zu erzwingen. Greif zuerst an, zieh dich zuletzt zurück – wenige Einheiten kommen an dich heran.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kein Schadensbonus: Diese Einheit richtet gegen jedes Ziel denselben Schaden an. | |
Rüstungsklassen
Kavallerie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Zivilisationen
* 10 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Paladin ist die letzte Verbesserung der Ritterlinie und die stärkste gewöhnliche Kavallerieeinheit des Spiels. Mit 160 LP, 14 Angriff und einer Rüstung von 2 zu 3 schlägt ein voll verbesserter Paladin fast jede Einheit im geraden Kampf. Der Haken sind Zugang und Preis: nur 10 Zivilisationen können die Verbesserung erforschen, und sie kostet stolze 1300 Nahrung und 750 Gold zusätzlich zu 60 Nahrung und 75 Gold je Einheit. Paladine bestimmen die Kavallerie der späten Imperialzeit – Zivilisationen wie Franken, Perser, Teutonen, Litauer und Kumanen bauen ihr ganzes Endspiel darauf, sie zu massieren. Sie sind die Lehrbucheinheit für Klasse statt Menge.
Die Werte des Paladins sind über zwei Jahrzehnte nahe an ihren klassischen Zahlen geblieben, doch die Entwickler steuern seine Macht vor allem darüber, wer Zugang erhält, und über die Konter gegen Kavallerie. Die Definitive Edition hat den Preis der Verbesserung von 1300 Nahrung und 750 Gold bewusst hoch gehalten, damit das Erreichen einer kritischen Zahl an Paladinen eine echte wirtschaftliche Festlegung bleibt. Mehreren Zivilisationen wurde der Zugang über die Erweiterungen hinweg gegeben oder genommen, um die späte Kavallerielandschaft abzustimmen. Pferdehaltung (Bewegungstempo) und die vollständige Rüstungslinie der Schmiede bleiben Pflichtbegleiter – ein Paladin ohne Plattenpanzer für Pferde verliert viel von seiner Unempfindlichkeit gegen Überfälle.
Paladine sind die Siegbedingung der Kavalleriezivilisationen in langen Partien der Imperialzeit, besonders auf geschlossenen Karten wie Arena, Hideout und Black Forest, wo Partien alle Verbesserungen erreichen. Profis verbinden Paladine mit Belagerung (um Gebäude zu brechen), Plänklern oder Handkanonieren (um Hellebardiere zu räumen) und leichter Kavallerie (um Mönche auszuschalten). Die Aufstellung „Paladin plus Belagerungsonager plus Plänkler“ ist ein Lehrbuch-Endspiel für geschlossene Karten. Auf offenen Karten wird der Paladin seltener erreicht, weil Partien oft früher in der Phase von Ritter und Chevalier enden – doch Spieler der Franken und Perser streben ihn beständig als Trumpf für das späte Spiel an.
Kämpf nie mit Goldeinheiten gegen Paladine, die sie zermalmen – konter sie mit wirtschaftlichen Einheiten ohne Goldbedarf und mit Kontern gegen Kavallerie. Hellebardiere sind die Antwort Nummer eins: billig, auf Nahrung gebaut und mit einem gewaltigen Bonus gegen Kavallerie tauschen sie brutal wirtschaftlich gegen Paladine. Schwere Kamelreiter und Kamelbogenschutzen kontern sie hart und kosten dabei kein Holz. Mönche bekehren sie – bei 160 LP ist ein bekehrter Paladin ein gewaltiger Ausschlag an Rohstoffen, vier bis sechs Mönche verwüsten also eine Armee aus Paladinen. Am meisten zählt der wirtschaftliche Konter: die Verbesserung für 1300 Nahrung und 750 Gold plus das Gold je Einheit heißt, dass Überfälle auf gegnerisches Gold und gegnerische Felder Paladine verzögern oder ganz verhindern. Erzwing das Gefecht, bevor sie ihre kritische Zahl erreichen.