Écurie
Militaire - FeudalValeurs de base, avant les technologies de bâtiment. Maçonnerie puis Architecture donnent chacune « +10% PV, +1/+1 Armure » aux bâtiments : en fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Prerequis
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementDescription
"Bâtiment militaire qui forme les unités de cavalerie. Disponible dès l'Âge Féodal, il produit des unités montées excellentes pour la mobilité et les raids."
Analyse Strategique
Role Strategique
L'Écurie est votre porte d'entrée vers la puissance de la cavalerie. Les unités de cavalerie offrent une mobilité inégalée, vous permettant de raider les économies ennemies, de poursuivre les unités en fuite et de renforcer rapidement les zones menacées.
Tactiques Cles
Rush Éclaireurs
À l'Âge Féodal, mettez immédiatement en file des Cavaleries d'éclairage. Utilisez-les pour harceler les villageois ennemis sur le bois et l'or tout en explorant la carte.
Rush Chevaliers
À l'Âge des Châteaux, les Chevaliers sont l'un des pics de puissance les plus forts du jeu. 3-4 Chevaliers peuvent dévaster une économie sans défense.
Contre par Chameaux
Face aux Chevaliers ennemis, passez aux Chameliers. Ils contrent la cavalerie de manière rentable et sont essentiels dans les affrontements de cavalerie.
Mobilité Fin de Partie
Les Hussards sont d'excellentes unités trash pour les raids et la protection du siège. Maintenez 2-3 Écuries pour une production constante de Hussards à l'Âge Impérial.
Avertissement
La cavalerie consomme beaucoup d'or. Sécurisez plusieurs mines d'or et envisagez de passer aux Hussards quand l'or s'épuise.
Analyse des Statistiques
L'Écurie a des statistiques identiques aux autres bâtiments militaires. Ses 1500 PV et 8 d'armure perforante la rendent résistante au harcèlement des archers.
Points de Vie
1500 PV
Santé standard d'un bâtiment militaire. Peut résister aux raids mais tombe rapidement face aux poussées de siège dédiées.
Armure Perforante
8 AP
L'armure perforante élevée protège contre les tirs d'archers. Une Écurie avancée peut servir de position défensive temporaire.
Temps de Construction
50s
Temps de construction standard. Commencez à construire en fin d'Âge Sombre pour avoir des Cavaleries d'éclairage prêtes immédiatement à l'Âge Féodal.
Capacité de Garnison
10 Unités
Peut abriter des unités de cavalerie en urgence. Les unités en garnison fournissent des tirs de flèches.
Coût en Bois
175 Bois
Coût abordable permettant plusieurs Écuries à l'Âge des Châteaux pour la production de masse de Chevaliers.
Unites Produites
Technologies
Conseil de Placement
Placez votre Écurie près de l'or pour une production rapide de Chevaliers. En fin de partie, dispersez plusieurs Écuries dans votre base pour produire des Hussards pour des raids multidirectionnels.
Conseil de Timing
Construisez votre Écurie vers 19-20 villageois pour un rush Éclaireurs. Pour un rush Chevaliers, ayez-la prête avant de passer à l'Âge des Châteaux.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Autres Batiments
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Écurie est un bâtiment militaire de l'âge féodal qui coûte 175 bois et demande 50 secondes de construction. Elle possède 1500 PV, 0 d'armure de mêlée, 8 d'armure de perçage, une ligne de vue de 5 et une capacité de garnison de 10, avec la Caserne comme condition. L'aide officielle indique qu'elle forme et améliore la Cavalerie. La fiche liste les Cavaliers éclaireurs, Cavaliers légers, Hussards, Chevaliers, Chameliers, Éléphants de combat et Lanciers des steppes, avec Lignes de sang et Élevage disponibles. Sa valeur stratégique est la mobilité, pas une statistique d'attaque du bâtiment.
Histoire & équilibrage
L'Écurie est le bâtiment qui transforme un avantage de ressources en présence sur la carte. Une armée de Caserne demande souvent comment tenir un lieu ; une armée d'Écurie demande où l'adversaire ne peut pas se défendre. Cette différence donne au bâtiment plusieurs identités, de l'exploration et des raids précoces à la pression de cavalerie lourde ou de chameliers. Le coût et le timing féodal rendent le choix important : 175 bois et 50 secondes sont dépensés avant l'existence de la première unité montée. L'Écurie promet donc du mouvement, et l'adversaire peut refuser l'économie qui le finance.
En jeu pro
Placez l'Écurie là où les premières unités montées peuvent sortir en sécurité et revenir sans traverser toute la base. Le coût de 175 bois, les 50 secondes de construction et la condition de Caserne doivent être prévus avant l'âge féodal, pas improvisés après la reconnaissance d'un Chevalier. Choisissez la production selon la carte : les Cavaliers éclaireurs et Cavaliers légers créent vision et raids, tandis que Chevaliers, Chameliers, Éléphants et Lanciers des steppes exigent une base nourriture-or plus solide. Recherchez Lignes de sang ou Élevage si la lignée les justifie, et n'ajoutez des bâtiments que si les files resteront actives. Règle de coaching : la mobilité ne vaut que si l'économie peut la financer.
Comment le contrer
L'Écurie n'a pas de catégorie de combat « faible contre » : l'aide officielle décrit la cavalerie qu'elle produit, pas un combat contre le bâtiment lui-même. L'erreur classique est de se défendre contre l'armée montée tout en laissant un second bâtiment, ses constructeurs et son alimentation en nourriture et en or travailler sans gêne. Neutralisez le plan de production en attaquant la zone de l'Écurie, en refusant le bâtiment suivant, en forçant la cavalerie à défendre au lieu de raider et en pressant l'économie qui doit remplir les files. Ne perdez pas du temps sur une structure intacte si la vraie cible est le flux de ressources. Si la cavalerie arrive plus vite que vous ne vous adaptez, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition et le timing.