Zweihandschwertkämpf.
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Milizsoldat
Dunkle ZeitSchwertkämpfer
FeudalzeitLangschwertkämpfer
RitterzeitZweihandschwertkämpf.
ImperialzeitElitekämpfer
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Zweihandschwertkämpfer ist deine Infanterie der frühen Imperialzeit. Mit 12 Angriff und 65 LP ist er eine ernste Bedrohung. Er glänzt im Krieg der Billigeinheiten und zerlegt Husaren wie Hellebardiere. Die Verbesserung zum Elitekämpfer kostet erhebliche Rohstoffe, lohnt sich für Infanterie-Zivilisationen aber. Klassen: Infanterie.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Zweihandschwertkämpfer schlägt die Brücke zum Elitekämpfer und ist dabei sofort nützlich. Er beherrscht den **Krieg der Billigeinheiten** und kontert Adlerkrieger weiterhin hart.
Taktisches Vorgehen
Herr über die Billigeinheiten
Im gleichwertigen Gefecht schlägt er Husaren und Hellebardiere. Wenn im späten Spiel das Gold ausgeht, ist er deine Antwort auf die Flut billiger Einheiten.
Potenzial für Überfälle
Mit Knappen und guter Rüstung aus der Schmiede überfällt er die gegnerische Wirtschaft wirksam.
Übergang zum Elitekämpfer
Wenn du auf Infanterie setzt, verbessere so früh wie möglich zum Elitekämpfer. Die +13 Angriff und +70 LP machen einen gewaltigen Unterschied.
Kritischer Punkt
Weiterhin angreifbar durch **Handkanoniere**, **Arbalestenschützen** und **Paladine**. Gegen diese Bedrohungen brauchst du Belagerungswaffen oder Kavallerie im Rücken.
Die Werte verstehen
Der Zweihandschwertkämpfer hat solide Werte für die Imperialzeit, wird aber oft übersprungen: Wer die Rohstoffe hat, geht direkt zum Elitekämpfer.
Starker Angriff
12 Angriff schneiden schnell durch Billigeinheiten. Ein Husar (mit 0 Nahkampfrüstung) nimmt die vollen 12 Schaden je Treffer.
Gute Widerstandskraft
65 LP samt Rüstungsverbesserungen machen ihn zäh genug, um die Distanz zu schließen und anzugreifen.
Vernichtung der Adlerkrieger
Zusammen mit 12 Grundangriff richtest du 20 Schaden gegen Adlerkrieger an. Ein Elite-Adlerkrieger stirbt in 3 Schlägen.
Kosteneffizienz
Gleiche Kosten wie beim Milizsoldaten. Für eine Kampfeinheit der Imperialzeit außerordentlich goldsparend.
Tipp des Coachs
12 Angriff sind ein deutlicher Sprung. Du bedrohst jetzt alle Billigeinheiten und hältst im Nahkampf gegen leichte Kavallerie stand.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Standardgebäude | +4 |
| Adlerkrieger | +9 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Zweihandschwertkämpfer ist der Infanterieschritt der Imperialzeit, der die Schwertlinie auf 65 LP und 12 Angriff hebt. Er kostet 50 Nahrung und 20 Gold, hat 1 Nahkampf- und 1 Fernkampfrüstung, Tempo 0,96 und 5 Sichtweite, bei 21 Sekunden Ausbildungszeit. Der offizielle Hilfetext sagt, er sei stark gegen Gebäude, Infanterie, die Linie des Berittenen Spähers und die Plänklerlinie, aber schwach gegen Fernkämpfer auf große Entfernung. Sein Bonus von +3 gegen Gebäude und +10 gegen Adlerkrieger macht ihn zu einer unmittelbaren Antwort auf Bauwerke und bestimmte Infanterie; er bleibt eine Einheit ohne Reichweite, deren Stärke erst beginnt, wenn sie das Gefecht erreicht.
Der Zweihandschwertkämpfer ist die letzte allgemeine Schwertverbesserung vor dem Elitekämpfer im gewöhnlichen Weg der Kaserne, während der offizielle Hilfetext auch den Legionär als anderes Ziel der vorherigen Stufe nennt. Der Fortgang behält dasselbe wirtschaftliche Rezept und dieselbe Ausbildungszeit und fügt dann Angriff, Trefferpunkte und Druck auf Gebäude hinzu, statt die Rolle zu ändern. Verbesserungen der Schmiede, Tempo und Fernkampfrüstung der Kaserne und das schnellere Erschaffen in der Burg tragen die Linie. Der Entwurf ist eine Festlegung der Imperialzeit auf Körper, die gegen Infanterie und Bauwerke gut tauschen, keine Lösung für ein Schlachtfeld, das von Feuer auf große Entfernung beherrscht wird.
Setz Zweihandschwertkämpfer für einen entschlossenen Vorstoß am Boden ein: sie haben die 12 Angriff, 65 LP und den Bonus von +3 gegen Gebäude, um ein Bauwerk zu bestrafen oder einen Nahkampfschirm zu räumen. Halte die Gruppe auf eine Entscheidung zu in Bewegung, statt sie über die Karte zu verstreuen, denn Tempo 0,96 und die fehlende Reichweite machen jeden offenen Anmarsch weiterhin lesbar. Eine gemischte Armee kann die fehlende Reichweite liefern; die Schwertkämpfer halten dann den Kontakt und verwandeln Zeit in Schaden. Schütz den Weg vor Fernkämpfern, wähl das Ziel, bevor die Produktion wächst, und wechsel, sobald der Gegner den Konter bezahlt hat.
Der klassische Fehler ist, einer Fernkampfarmee mit noch mehr Zweihandschwertkämpfern zu antworten, bloß weil die Einheit imperial ist und 12 Angriff hat. In der Praxis sind die Konter Arbalestenschützen, Handkanoniere und Paladine. Der Handkanonier trägt +10 gegen Infanterie; Arbalestenschützen halten die Entfernung, während Paladine mit Tempo und Nahkampfschaden den Kontakt wählen. Der Schwertkämpfer hat nur 1 Fernkampfrüstung, die Lösung sind also Deckung, eine Einheit, die aufschließt, oder eine andere Aufstellung – kein längerer Marsch unter Beschuss. Wenn du gegen Zweihandschwertkämpfer verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, ist genau das die Aufgabe von AoE Coach: er liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.