Hafen
military - DarkGrundwerte, vor den Gebäudetechnologien. Maurerhandwerk und danach Architektur geben Gebäuden jeweils „+10 % TP, +1/+1 Rüstung“: Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenBeschreibung
"Produktionsgebäude für Schiffe. Es baut Fischkutter, Transportschiffe und Kriegsschiffe und erforscht die Technologien der Marine."
Strategische Analyse
Strategische Rolle
Der Hafen ist auf Wasserkarten unverzichtbar. Wer das Wasser beherrscht, entscheidet, wer gefahrlos fischt, Heere übersetzt und die Küsten kontrolliert.
Wichtige Taktiken
Früh fischen
Bau auf Wasserkarten sofort Fischkutter. Tiefseefische bringen 1 Nahrung pro Sekunde – schneller als jede Quelle an Land.
Ansturm mit Galeeren
In der Feudalzeit versenken Galeeren gegnerische Fischkutter und schneiden sein Nahrungseinkommen ab. Frühe Kontrolle über das Wasser gewinnt oft die Wasserkarte.
Landung mit Transportern
Setz Heere mit Transportschiffen über und greife die gegnerische Küste dort an, wo er es nicht erwartet.
Feuerschiffe
Feuerschiffe kontern Galeeren und gehören in jedes Seegefecht. Misch sie unter deine Kriegsgaleeren.
Achtung
Auf Inselkarten beendet der Verlust des Wassers meist die Partie. Investiere kräftig in die Flotte, wenn die Karte es verlangt.
Analyse der Werte
Der Hafen ist Produktionsgebäude und Sammelstelle der Fischkutter zugleich. Weil er Einheiten aufnimmt, verteidigt er auch die Küste.
Trefferpunkte
1800 LP
Zäh, aber gegen Kriegsschiffe verwundbar. Schütze deine Häfen mit eigenen Schiffen.
Verschanzungskapazität
10 Einheiten
Nimmt Einheiten zum Schutz auf. Verschanzte Einheiten schießen Pfeile.
Marinetechnologien
4 Verbesserungen
Stellnetze für den Fischfang, Kielholen, Trockendock und Schiffbauer für die Kriegsschiffe.
Ausgebildete Einheiten
Technologien
Tipp zur Platzierung
Bau Häfen nahe an den Tiefseefischen, damit sich das Fischen lohnt. Für die Kriegsproduktion stell sie so, dass sie die wichtigen Gewässer abdecken.
Tipp zum Timing
Bau deinen ersten Hafen auf Wasserkarten mit dem 6. oder 7. Dorfbewohner. Fischkutter sollten früh deine wichtigste Nahrungsquelle sein.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Weitere Gebäude
Analyse von AoE Coach
Der Hafen ist der Mittelpunkt des Wassers in der Dunklen Zeit: 1.800 TP, 0 Nahkampfrüstung, 7 Fernkampfrüstung, 5 Sichtweite, 10 Plätze zum Einquartieren, 150 Holz und 35 Sekunden Bauzeit. Der offizielle Hilfetext sagt, dass er Schiffe baut und verbessert, Nahrung von Fischkuttern aufnimmt und den Seehandel ermöglicht. Seine Liste der Produktion reicht von Fischkuttern über Transporter, die Galeeren-Linie, Feuerschiffe, Brander und Kanonenschiffe bis zur Dromone, ein einziges Gebäude kann also Wirtschaft, Transport und militärische Kontrolle zugleich verkörpern. Der Hafen ist keine Kampfeinheit; sein Wert ist die Wasserwirtschaft und die Warteschlange, die er am Leben hält.
AoE2 macht den Hafen zur ersten Entscheidung, die aus einer Wasserkarte eine andere Wirtschaft macht. Er ist in der Dunklen Zeit verfügbar, und seine offizielle Beschreibung verbindet drei Aufgaben, die sich im Kopf leicht trennen lassen, im Spiel aber nicht: Nahrung von Fischkuttern aufnehmen, Schiffe bauen und verbessern und über See handeln. Das Gebäude bietet außerdem die Technologien, die diese Flotte formen, darunter Stellnetze, Kielholen, Trockendock und Schiffbauer. Seine Kosten von 150 Holz sind deshalb mehr als eine hausähnliche Ausgabe: Sie sind die Eintrittskarte in ein Produktionssystem, dessen Ertrag von Fisch, der Sicherheit der Küste und dem Zugang zum Wasser abhängt.
Setz einen Hafen dorthin, wo die Fischerei sicher abgeben kann und wo die ersten Kriegsschiffe den Anmarsch bestreiten können. Stell das Wirtschaftsschiff nur dann vor das Kriegsschiff, wenn die Küste sicher ist; sonst wird dasselbe Gebäude zu einer offenen Warteschlange für 150 Holz, die den Gegner füttert. Nutz die Plätze zum Einquartieren und die 5 Sichtweite, um Information zu kaufen, halt die Produktion ununterbrochen und bau einen zweiten Hafen erst, wenn Fisch oder Druck zur See ihn tragen. Die Frage im Coaching lautet nie bloß „hast du einen Hafen gebaut?“ Sie lautet „was baut dieser Hafen, was schützt ihn, und wann ändert die nächste Warteschlange die Karte?“
Ein Hafen hat keine offizielle Kampfzeile „stark gegen“ oder „schwach gegen“; der klassische Fehler ist, ein einzelnes Schiff anzugreifen und den Motor aus Produktion und Fischerei unangetastet zu lassen. Setz außer Kraft, was das Gebäude erzeugt: Verwehr den nahen Fisch, überfall die Holzlinie, die neue Häfen bezahlt, unterbrich die Bauleute und zwing Schiffe zum Leerlauf oder zum Kampf ohne Verstärkung. Stützt ein Hafen Handel oder Transport, setz die Route und die Küste unter Druck, statt blind ins Wasser zu stürmen. Das Gebäude hat 1.800 TP, Verwehrung und Sicht zählen also oft mehr als ein heldenhafter erster Treffer. Wenn du die Kontrolle über das Wasser immer wieder verlierst, ohne zu wissen, was du wann verwehren sollst, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.