Kaserne

Kaserne

military - Dark
Holz175
TP 1200
Bauzeit 50s
Nahk.-Rüst. 0
Fernk.-Rüst. 7
Besatzung 10
Sichtweite 6

Grundwerte, vor den Gebäudetechnologien. Maurerhandwerk und danach Architektur geben Gebäuden jeweils „+10 % TP, +1/+1 Rüstung“: Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.

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Beschreibung

"Militärgebäude, das Infanterie ausbildet. Ab der Dunklen Zeit verfügbar und die Grundlage jedes Landheeres."

Strategische Analyse

Strategische Rolle

Die Kaserne ist dein Zugang zur Infanterie. Sie erlaubt frühen militärischen Druck und bildet im späten Spiel das Rückgrat der Aufstellungen aus Billigeinheiten.

Wichtige Taktiken

Angriff in der Dunklen Zeit

Bau die Kaserne mit deinem 6. oder 7. Dorfbewohner und bilde 3 Milizsoldaten aus. Störe damit die gegnerische Wirtschaft, bevor er mauern kann.

Eröffnung mit Schwertkämpfern

Verbessere die Milizsoldaten mit dem Eintritt in die Feudalzeit zu Schwertkämpfern – ein kräftiger früher Druck, der Palisaden durchbricht.

Verteidigung mit Speerkämpfern

Siehst du früh Berittene Späher oder Ritter, stell sofort Speerkämpfer in die Warteschlange. Sie sind der kosteneffizienteste Konter gegen Kavallerie.

Billigeinheiten im späten Spiel

Geht das Gold aus, wird der Hellebardier zu deiner wichtigsten Einheit. Mehrere Kasernen halten die Produktion in großen Schlachten aufrecht.

Achtung

Eine Kaserne ohne Knappen in der Ritterzeit heißt, dass deine Infanterie nie Bogenschützen einholt. Für Infanteriezivilisationen hat diese Verbesserung Vorrang.

Analyse der Werte

Die Kaserne ist für ein frühes Gebäude erstaunlich zäh. Mit 1200 LP und 7 Fernkampfrüstung steckt sie viel Pfeilbeschuss weg, was sie als vorgeschobenen Stützpunkt brauchbar macht.

Trefferpunkte

1200 LP

Übliche Widerstandskraft eines Militärgebäudes. Sie hält einiges aus, fällt aber schnell gegen Belagerungswaffen oder größere Überfalltrupps.

Fernkampfrüstung

7 FR

Die hohe Fernkampfrüstung macht die Kaserne gegen Bogenschützen widerstandsfähig. Jeder Pfeil eines Armbrustschützen richtet nur 1 bis 2 Schaden an.

Bauzeit

50 s

Braucht fast eine Minute. Beginne bei einem Angriff in der Dunklen Zeit früh genug, damit die Milizsoldaten stehen, bevor der Gegner mauert.

Verschanzungskapazität

10 Einheiten

Schützt bis zu 10 Einheiten vor Überfällen. Verschanzte Einheiten schießen aus dem Gebäude und verstärken die Verteidigung.

Holzkosten

175 Holz

Verhältnismäßig günstig. Im späten Spiel lohnen sich mehrere Kasernen für die Infanterieproduktion in Masse.

Tipp zur Platzierung

Stell deine Kaserne nahe ans Dorfzentrum, um schnell nachzuschieben, oder vorgeschoben an die gegnerische Basis für frühen Druck. Verteile im späten Spiel mehrere Kasernen, damit ein einziger Belagerungsangriff nicht deine gesamte Produktion nimmt.

Tipp zum Timing

Bau deine erste Kaserne bei 6 bis 7 Dorfbewohnern für einen Angriff in der Dunklen Zeit, bei 10 bis 11 für einen Angriff mit Schwertkämpfern, oder bei 17 bis 18 für eine Spähereröffnung mit Speerkämpfern im Rücken.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Gerade gegen diese Einheit verloren?

Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.

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Analyse von AoE Coach

Die Kaserne ist das erste Militärgebäude des Spiels und das Tor zum gesamten Infanteriebaum. In der Dunklen Zeit verfügbar, bildet sie die Milizsoldat-Linie (Milizsoldat → Schwertkämpfer → … → Elitekämpfer) und die Speerkämpfer-Linie (Speerkämpfer → Pikenier → Hellebardier) aus, und sie ist Voraussetzung für den Bau von Schießstand und Stall. Sie erforscht die wichtigen Unterstützungstechnologien der Infanterie — Supplies (billigere Milizsoldat-Linie), Knappen (Geschwindigkeit der Infanterie) und Brandstiftung (Bonus gegen Gebäude). Die Kaserne steht im Mittelpunkt früher Angriffe: der Angriff mit Milizsoldaten in der Dunklen Zeit und die Eröffnungen mit Schwertkämpfern in der Feudalzeit gehen alle von ihr aus.

Die Kaserne ist seit dem ursprünglichen Spiel das grundlegende Militärgebäude, und ihre Rolle als Mittelpunkt der Infanterie und als Voraussetzung im Technologiebaum hat sich nie geändert. Die Definitive Edition hat die an der Kaserne erforschten Unterstützungstechnologien der Infanterie (Supplies, Gambesons) ergänzt und nachgestellt, damit Eröffnungen mit Infanterie und Infanterie im späten Spiel spielbarer werden. Zivilisationen mit Boni auf die Kaserne — die Goten (Kasernen arbeiten 20 % schneller, was die Infanterieflut ermöglicht), die Azteken und andere — bauen ganze Strategien darum. Lage und Zeitpunkt des Gebäudes (eine frühe vorgeschobene Kaserne für einen Angriff in der Dunklen Zeit) sind eine klassische strategische Entscheidung.

Spitzenspieler nutzen die Kaserne für frühe Angriffszeitpunkte: Der Angriff mit wenigen Milizsoldaten der Dunklen Zeit, um Dorfbewohner zu stören und den Gegner aufzuhalten, und die Eröffnung mit Schwertkämpfern in der Feudalzeit (oft weiter zu Bogenschützen oder Türmen) sind Lehrbuchzüge, die an der Kaserne beginnen. Eine vorgeschobene Kaserne nahe am Gegner erlaubt schnelleren Nachschub für einen Angriff. Im späten Spiel bauen Zivilisationen mit Infanterieboni mehrere Kasernen, um Elitekämpfer oder Huskarle zu massieren. Der Zeitpunkt der ersten Kaserne — wann und wo — ist ein wichtiger Hinweis auf die Absichten einer Eröffnung.

Eine Kaserne konterst du nicht unmittelbar, aber du liest sie: Eine frühe oder vorgeschobene Kaserne kündigt einen Angriff mit Infanterie an (Milizsoldaten oder Schwertkämpfer), antworte also mit Abmauern, mit Dorfbewohnern, die sich einquartieren können, und mit eigenen Verteidigungseinheiten. Gegen Zivilisationen der Infanterieflut, die viele Kasernen bauen (Goten), ist die Antwort Flächenschaden (Onager, Skorpione) und die Kontrolle über Engpässe statt eines Tauschs Einheit gegen Einheit. Die Rohstoffe zu verwehren, welche die Produktion der Kaserne speisen — also Druck auf die gegnerische Wirtschaft —, ist der Konter auf der großen Ebene. Zahl und Lage der Kasernen auszukundschaften sagt dir genau, auf welchen Angriff du dich vorbereiten musst.